// Все записи в этом файле соответствуют записям в TriggerData.txt // с тем же самым ключом, и определить текст, чтобы показать для данного // функция. // // Первая ценность - имя функции. // Следующие значения - расположение описания текста, // и каждая значение может или быть сырым текстом, или параметром. // Параметры отличают от сырого текста с '~' как первое // характер. // // By Der_SySLIK for WC3LIFE.COM //*************************************************************************** [TriggerEventStrings] // Special events not defined in common.j, // handled internally by the editor MapInitializationEvent="Загрузка Карты" MapInitializationEvent="Загрузка Карты" MapInitializationEventHint="Событие происходит во время старта карты." // Destructible events TriggerRegisterDeathEvent="Разрушаемый объект уничтожен" TriggerRegisterDeathEvent=~Destructible," уничтожен" TriggerRegisterDeathEventHint="Используйте 'Обработчик События - Умирающий Разрушаемый' чтобы обращаться к разрушаемому объекту." TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent="Разрушаемый(мые) объект(ы) уничтожен(ы) в регионе" TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent="Разрушаемый(мые) объект(ы) уничтожен(ы) в ",~Region,"" TriggerRegisterDestDeathInRegionEventHint="Только первые 64 Разрушаемых в районе, где зарегистрировано это событие, умирают. Лучше используйте это событие в районах с небольшим числом Разрушаемых предметов." // Dialog events TriggerRegisterDialogEventBJ="Нажата кнопка диалога" TriggerRegisterDialogEventBJ="Диалоговая кнопка нажата ",~Dialog TriggerRegisterDialogEventBJHint= // Game events TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay="Врямя дня становиться" TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay="время дня становится ",~Operation," ",~Time TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint="Игровой день 24 часа. Шесть утра это 6.00, а шесть вечера 18.00." TriggerRegisterVariableEvent="Значение Реальной Переменной" TriggerRegisterVariableEvent=~Variable," становится ",~Operation," ",~Value TriggerRegisterVariableEventHint="Это относится только к переменным вне массива типа 'Real'." TriggerRegisterGameLoadedEventBJ="Загрузка Игры" TriggerRegisterGameLoadedEventBJ="Сохраненная игра загружена" TriggerRegisterGameLoadedEventBJHint="Это наступает, как только сохраненная игра загружается." TriggerRegisterGameSavedEventBJ="сохранение игры" TriggerRegisterGameSavedEventBJ="Игра готова к сохранению" TriggerRegisterGameSavedEventBJHint="Это наступает как только игру собрались сохранить." TriggerRegisterShowSkillEventBJ="Нажата Кнопка Способностей Героя" TriggerRegisterShowSkillEventBJ="Нажата Кнопка Способностей Героя" TriggerRegisterShowSkillEventBJHint="Это событие можно использовать только в карте для одного игрока." TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ="Нажата Кнопка Построить Здание" TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ="Нажата Кнопка Построить Здание " TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJHint="Это событие можно использовать только в карте для одного игрока." TriggerRegisterGameEvent="Случайный Турнир" TriggerRegisterGameEvent="Должен быть закончен ",~Event Type TriggerRegisterGameEventHint="This event only occurs during automated tournament games on Battle.net." // Player events TriggerRegisterPlayerChatEvent="Напечатал сообщение в чате" TriggerRegisterPlayerChatEvent=~Player," напечатал такое сообщение ",~Text," как ",~Match Type TriggerRegisterPlayerChatEventHint="Используйте 'Обработчик События - Введенное/совпавшее Сообщение' чтобы обращаться к сообщению, как ко введенному/совпавшему. Используйте 'Обработчик События - Переключение Игрока' чтобы обращаться к игроку, который напечатал сообщение." TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic="Пропустил мультик" TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player," пропускает анимацию" TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint="Это событие возникает всегда, когда игрок нажимает 'Escape' (не зависимо от того, воспроизводится ли при этом анимация)." TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ="Событие Выбора" TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player," ",~Selects/Deselects," отряд" TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJHint="Используйте 'Обработчик События - Включение Отряда' чтобы обращаться к отряду, как в выбранному или не выбранному." TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ="Событие Клавиатуры" TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~Player," ",~Presses/Releases," ",~Key," клавишу" TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHint= TriggerRegisterPlayerStateEvent="Свойства" TriggerRegisterPlayerStateEvent=~Player,"'а ",~Property," становится ",~Operation," ",~Value TriggerRegisterPlayerStateEventHint= TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged="Изменение союза (любое)" TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=~Player," изменил настройки союза" TriggerRegisterPlayerEventAllianceChangedHint= TriggerRegisterPlayerAllianceChange="Изменение союза (уточненное)" TriggerRegisterPlayerAllianceChange=~Player," изменяет ",~Alliance Type," настройки" TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint= TriggerRegisterPlayerEventVictory="Победа" TriggerRegisterPlayerEventVictory=~Player," покидает игру победителем" TriggerRegisterPlayerEventVictoryHint= TriggerRegisterPlayerEventDefeat="Поражение" TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player," покидает игру пораженным" TriggerRegisterPlayerEventDefeatHint= TriggerRegisterPlayerEventLeave="Покинул Игру" TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Player," покинул игру" TriggerRegisterPlayerEventLeaveHint="Это действие произойдёт даже если игрок покинул игру" // Timer events TriggerRegisterTimerEventSingle="Времени прошло" TriggerRegisterTimerEventSingle="Прошло ",~Time," секунд" TriggerRegisterTimerEventSingleHint= TriggerRegisterTimerEventPeriodic="Периодическое событие" TriggerRegisterTimerEventPeriodic="Каждые ",~Time," секунд игрового времени" TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint= TriggerRegisterTimerExpireEventBJ="Таймер истекает" TriggerRegisterTimerExpireEventBJ=~Timer," истекает" TriggerRegisterTimerExpireEventBJHint="Таймер истекает, когда он доходит до 0. Повторяющиеся таймеры истекают, когда доходят до 0. Используйте 'Обработчик События - Истек Таймер' чтобы обращаться к таймеру, который истек." // Unit events TriggerRegisterUnitEvent="Специфическое событие отряда" TriggerRegisterUnitEvent=~Unit," ",~Event TriggerRegisterUnitEventHint= TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple="Событие Отряда Игрока" TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple="Событие игрока ",~Player," ",~Event TriggerRegisterPlayerUnitEventSimpleHint= TriggerRegisterAnyUnitEventBJ="Общее событие Отряда" TriggerRegisterAnyUnitEventBJ="Событие ",~Event TriggerRegisterAnyUnitEventBJHint= TriggerRegisterEnterRectSimple="Отряд вошел в Зону" TriggerRegisterEnterRectSimple="Отряд вошел в зону ",~Region TriggerRegisterEnterRectSimpleHint="Используйте 'Обработчик События - Входящий Отряд' чтобы обращаться к отряду, вошедшему в зону." TriggerRegisterLeaveRectSimple="Отряд покидает зону" TriggerRegisterLeaveRectSimple="Отряд покидает ",~Region TriggerRegisterLeaveRectSimpleHint="Используйте 'Обработчик События - Уходящий Отряд' чтобы обращаться к отряду, покидающему зону." TriggerRegisterUnitInRangeSimple="Отряд в Радиусе" TriggerRegisterUnitInRangeSimple="Отряд в радиусе ",~Range," ",~Unit TriggerRegisterUnitInRangeSimpleHint="Используйте 'Обработчик События - Срабатывающий Отряд' чтобы обращаться к отряду, который вошел в зону действия." TriggerRegisterUnitLifeEvent="Жизнь" TriggerRegisterUnitLifeEvent=~Unit," жизнь становится ",~Operation," ",~Value TriggerRegisterUnitLifeEventHint= TriggerRegisterUnitManaEvent="Мана" TriggerRegisterUnitManaEvent=~Unit," мана становится ",~Operation," ",~Value TriggerRegisterUnitManaEventHint= //*************************************************************************** [TriggerConditionStrings] OperatorCompareBoolean="Логическое Сравнение" OperatorCompareBoolean=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareBooleanHint= OperatorCompareAbilityId="Сравнение Способностей" OperatorCompareAbilityId=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareAbilityIdHint= OperatorCompareBuffId="Сравнение Волшебства" OperatorCompareBuffId=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareBuffIdHint= OperatorCompareDestructible="Сравнение Разрушаемого" OperatorCompareDestructible=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareDestructibleHint= OperatorCompareDestructableCode="Сравнение Разрушаемый-Тип" OperatorCompareDestructableCode=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareDestructableCodeHint= OperatorCompareButton="Сравнение Диалоговых Кнопок" OperatorCompareButton=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareButtonHint= OperatorCompareGameDifficulty="Сравнение Сложности Игры" OperatorCompareGameDifficulty=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareGameDifficultyHint= OperatorCompareGameSpeed="Сравнение Скорости Игры" OperatorCompareGameSpeed=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareGameSpeedHint= OperatorCompareHeroSkill="Сравнение Уровня Героя" OperatorCompareHeroSkill=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareHeroSkillHint= OperatorCompareInteger="Сравнение Целых Чисел" OperatorCompareInteger=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareIntegerHint= OperatorCompareItem="Сравнение Предмета" OperatorCompareItem=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareItemHint= OperatorCompareItemType="Сравнение Класса Предмета" OperatorCompareItemType=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareItemTypeHint= OperatorCompareItemCode="Сравнение Типа Предмета" OperatorCompareItemCode=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareItemCodeHint= OperatorCompareMeleeDifficulty="Сравнение Рукопашного ИИ " OperatorCompareMeleeDifficulty=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareMeleeDifficultyHint= OperatorCompareOrderCode="Сравнение Приказа" OperatorCompareOrderCode=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareOrderCodeHint= OperatorComparePlayer="Сравнение Игрока" OperatorComparePlayer=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorComparePlayerHint= OperatorComparePlayerColor="Сравнение Цвета Игрока" OperatorComparePlayerColor=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorComparePlayerColorHint= OperatorComparePlayerControl="Сравнение Контроллера Игрока" OperatorComparePlayerControl=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorComparePlayerControlHint= OperatorComparePlayerSlotStatus="Сравнение Статуса Слота Игрока" OperatorComparePlayerSlotStatus=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorComparePlayerSlotStatusHint= //OperatorComparePoint="Сравнение Предмета" //OperatorComparePoint=~Value," ",~Operator," ",~Value //OperatorComparePointHint= OperatorCompareRace="Сравнение Расы" OperatorCompareRace=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareRaceHint= OperatorCompareReal="Сравнение Реального числа" OperatorCompareReal=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareRealHint= //OperatorCompareRegion="Сравнение Зоны" //OperatorCompareRegion=~Value," ",~Operator," ",~Value //OperatorCompareRegionHint= OperatorCompareString="Сравнение Строки" OperatorCompareString=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareStringHint="Чтобы две строки были равны, нужно, чтобы у них была одинаковая длина и содержание." OperatorCompareTechCode="Сравнение Типа Техники" OperatorCompareTechCode=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareTechCodeHint= OperatorCompareTrigger="Сравнение Переключателей" OperatorCompareTrigger=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareTriggerHint= OperatorCompareUnit="Сравнение Отрядов" OperatorCompareUnit=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareUnitHint= OperatorCompareUnitCode="Сравнение Типов Отрядов" OperatorCompareUnitCode=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareUnitCodeHint= OperatorCompareTerrainType="Сравнение Типа Почвы" OperatorCompareTerrainType=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorCompareTerrainTypeHint= GetBooleanAnd="И" GetBooleanAnd=~Condition 1," и ",~Condition 2 GetBooleanAndHint= GetBooleanOr="ИЛИ" GetBooleanOr=~Condition 1," ИЛИ ",~Condition 2 GetBooleanOrHint= AndMultiple="И, Несколько условий" AndMultiple="И - Все условия истинны" AndMultipleHint="Условия И для этой функции в главном экране." OrMultiple="ИЛИ, Несколько условий" OrMultiple="ИЛИ - любое из условий истинно" OrMultipleHint="Условия И для этой функции в главном экране." //*************************************************************************** [TriggerActionStrings] DoNothing="Ничего не делать" DoNothing="Ничего не делать" DoNothingHint= CommentString="Комментарий" CommentString="-------- ",~Текст Комментария," --------" CommentStringHint= CustomScriptCode="Личный сценарий" CustomScriptCode="Личный сценарий: ",~Script Code CustomScriptCodeHint="Введите одну строку кода. Пример: 'call u = udg_u'" TriggerSleepAction="Ждать" TriggerSleepAction="Ждать ",~Time," секунд" TriggerSleepActionHint="Длительность этой паузы задается в секундах реального времени." PolledWait="Ждать (Игровое время)" PolledWait="Ждать ",~Time," игровых секунд" PolledWaitHint="Длительность этой паузы задается в секундах игрового времени.. Это ожидание может длиться немного больше." WaitForCondition="Ждать Условия" WaitForCondition="Ждать пока ",~Condition,", проверяя каждые ",~Interval," секунд" WaitForConditionHint= WaitForSoundBJ="Ждать Звука" WaitForSoundBJ="Ждать звука ",~Sound," за ",~Time," секунд от окончания игры" WaitForSoundBJHint="Это действие выполняется только если сейчас играет звук. Если звук еще не начался, или уже окончился, то это действие не выполняется." // Specially handled by the editor SetVariable="Установить переменную" SetVariable="Установить ",~Variable," = ",~Value SetVariableHint= // Specially handled by the editor ReturnAction="Пропустить оставшиеся действия" ReturnAction="Пропустить оставшиеся действия" ReturnActionHint="Это заставляет сценарий пропустить все оставшиеся действия." // Specially handled by the editor IfThenElseMultiple="Если / Тогда / Иначе, Функции" IfThenElseMultiple="Если (все условия истинны) тогда (запуск операции) иначе (если нет, то запуск этого)" IfThenElseMultipleHint="Добавьте условия и действия к этой функции в главною экране." // Specially handled by the editor IfThenElse="Если / Тогда / Иначе" IfThenElse="Если ",~Condition," то делать ",~Action," иначе ",~Action IfThenElseHint= // Specially handled by the editor ForLoopAMultiple="Для каждого числа A, Делать несколько действий ForLoopAMultiple="Для каждого (Числа A) от ",~Start," до ",~End,", делать (действия)" ForLoopAMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть дольше начального." // Specially handled by the editor ForLoopBMultiple="Для каждого Числа B, Совершать Операции ForLoopBMultiple="Для каждого (Числа B) от ",~Start," до ",~End,", делать" ForLoopBMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть дольше начального." // Specially handled by the editor ForLoopVarMultiple="Для каждой Переменной Integer, Совершать Операции ForLoopVarMultiple="Для каждого (Числа ",~Variable,") от ",~Start," до ",~End,", делать" ForLoopVarMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть дольше начального." // Specially handled by the editor ForLoopA="Для каждого Числа A, Делать" ForLoopA="Для каждого (Числа A) от ",~Start," до ",~End,", делать ",~Action ForLoopAHint="Конечное значение должно быть дольше начального." // Specially handled by the editor ForLoopB="Для каждого Числа B, Делать" ForLoopB="Для каждого (Числа B) от ",~Start," до ",~End,", делать ",~Action ForLoopBHint="Конечное значение должно быть дольше начального." // Specially handled by the editor ForLoopVar="Для каждой Переменной Integer, Совершать Операции" ForLoopVar="Для каждого (Числа ",~Variable,") от ",~Start," до ",~End,", делать ",~Action ForLoopVarHint="Конечное значение должно быть дольше начального." // AI actions StartMeleeAI="Начать Сценарий поведения ИИ" StartMeleeAI="Начать сценарий поведения для ",~Player,": ",~Script StartMeleeAIHint="Это нужно использовать только для игроков компьютеров. Когда пользуетесь этим действием, советуем включить 'Фиксированные Настройки Игрока' в свойствах." StartCampaignAI="Начать сценарий кампании" StartCampaignAI="Начать сценарий кампании для ",~Player,": ",~Script StartCampaignAIHint="Это нужно использовать только для игроков компьютеров. Когда пользуетесь этим действием, советуем включить 'Фиксированные Настройки Игрока' в свойствах." CommandAI="Послать команду" CommandAI="Послать ",~Player," команду ИИ (",~Command,", ",~Data,")" CommandAIHint="Это действие для внутреннего Использования в сценариях ИИ." RemoveGuardPosition="Игнорировать Положение стража" RemoveGuardPosition="Игнорировать ",~Unit,"'s положение стража" RemoveGuardPositionHint="Это действие предписывает ни использовать, ни заменять место этого отряда. Это не имеет действия на Героев и на крестьян." RemoveAllGuardPositions="Игнорировать Положение Всех стражей" RemoveAllGuardPositions="Игнорировать положение стражей всех отрядов ",~Player," " RemoveAllGuardPositionsHint="Это действие предписывает ни использовать, ни заменять место этого отряда. Это не имеет действия на Героев и на крестьян.." RecycleGuardPosition="Использовать Положение стража" RecycleGuardPosition="Использовать ",~Unit,"'s положение стража" RecycleGuardPositionHint="Это действие заставляет ИИ использовать место, ранее занимаемое отрядом." LockGuardPosition="Закрыть Положение стража" LockGuardPosition="Закрыть положение стража ",~Unit LockGuardPositionHint="Это действие не дает ИИ изменять положение стража." // Animation actions SetUnitAnimation="Воспроизводить Анимацию Отряда" SetUnitAnimation="Воспроизводить анимацию ",~Unit," ",~Animation Name," " SetUnitAnimationHint="Используйте 'Сбросить Анимацию' чтобы вернуться к нормальной анимации отряда." SetUnitAnimationWithRarity="Воспроизвести Анимацию Отряда (Укажите Частоту)" SetUnitAnimationWithRarity="Воспроизвести анимацию ",~Unit," ",~Animation Name,", используя только ",~Rarity," повторов" SetUnitAnimationWithRarityHint="Эта анимация будет повторяться, пока не будет сброшена 'Сбросить Анимацию'." QueueUnitAnimationBJ="Анимацию В очередь" QueueUnitAnimationBJ="Анимацию ",~Unit," ",~Animation Name," в очередь" QueueUnitAnimationBJHint= ResetUnitAnimation="Сбросить Анимацию" ResetUnitAnimation="Сбросить ",~Unit," анимацию" ResetUnitAnimationHint="Устанавливает анимацию отряда в исходное положение." AddUnitAnimationPropertiesBJ="Убрать/Включить Анимацию Отряда" AddUnitAnimationPropertiesBJ=~Add/Remove," ",~Tag," анимацию ",~Unit AddUnitAnimationPropertiesBJHint= SetUnitLookAt="Отключить Изменения Лицевой части" SetUnitLookAt="Отключить изменения ",~Unit," ",~Source," лица ",~Unit,", сдвиг на (",~X,", ",~Y,", ",~Z,")" SetUnitLookAtHint="Тело персонажа будет повернуто в цели, пока не произойдет событие 'Сбросить Поворот Туловища'. Сдвиг (X, Y, Z) отсчитывается от ног объекта." ResetUnitLookAt="Сбросить Поворот Туловища" ResetUnitLookAt="Сбросить ",~Unit,"'s Поворот туловища" ResetUnitLookAtHint="Возвращает поворот туловища в нормальное." SetUnitScalePercent="Изменить Размер Отряда" SetUnitScalePercent="Изменить ",~Unit,"'s размер до (",~X,"%, ",~Y,"%, ",~Z,"%) первоначального размера" SetUnitScalePercentHint="Значения масштаба применены к (Блине, Ширине и Высоте)." SetUnitVertexColorBJ="Изменить Окраску Верха Отряда" SetUnitVertexColorBJ="Изменить окрасу верха ",~Unit,"'s на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности" SetUnitVertexColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). Большинство отрядов по умолчанию принимают 100% красного, зеленого и синего с 0% прозрачности. 100% прозрачный отряд полностью невидим." SetUnitTimeScalePercent="Изменить Скорость анимации отряда" SetUnitTimeScalePercent="Изменить Скорость анимации ",~Unit," на ",~Percent,"% от начально скорости" SetUnitTimeScalePercentHint="Чтобы вернуть скорость к первоначальной, выберите ее 100%." SetUnitTurnSpeedBJ="Изменить Скорость поворота Отряда" SetUnitTurnSpeedBJ="Изменить Скорость поворота ",~Unit," на ",~Value SetUnitTurnSpeedBJHint="Это значение определяет скорость разворота отряда. Скорости могут принимать значения от 0 до 1, меньшие числа символизируют меньшую скорость поворота." SetUnitBlendTimeBJ="Скорость Перемещения Отряда" SetUnitBlendTimeBJ="Изменить ",~Unit," время перемещения ",~Value SetUnitBlendTimeBJHint="Определяет, с какой скоростью части туловища отряда будут перемещаться в данном направлении." SetUnitFlyHeightBJ="Изменить Высоту полета" SetUnitFlyHeightBJ="Изменить Высоту полета ",~Unit," до ",~Height," при ",~Rate SetUnitFlyHeightBJHint="Только летающие и парящие отряды могут изменять высоту полета." SetUnitPropWindowBJ="Изменить Угол Окна Свойств" SetUnitPropWindowBJ="Изменить Угол Окна Свойств ",~Unit," на ",~Angle SetUnitPropWindowBJHint= SetDestructableAnimationBJ="Воспроизвести Анимацию Разрушения" SetDestructableAnimationBJ="Воспроизвести ",~Destructible,"'s ",~Animation Name," анимацию" SetDestructableAnimationBJHint= QueueDestructableAnimationBJ="В очередь Анимацию Разрушения" QueueDestructableAnimationBJ="В очередь ",~Destructible,"'s ",~Animation Name," анимацию" QueueDestructableAnimationBJHint= SetDestAnimationSpeedPercent="Изменить Скорость Анимации Разрушения " SetDestAnimationSpeedPercent="Изменить ",~Destructible,"'s скорость анимации ",~Percent,"% начальной скорости" SetDestAnimationSpeedPercentHint="Чтобы вернуть скорость к начальной, установите ее до 100%." SetDoodadAnimationRectBJ="Воспроизвести Анимацию Не Персонажей в Регионе" SetDoodadAnimationRectBJ="Воспроизвести ",~Animation Name," анимацию для всех предметов типа ",~Doodad Type," в квадрате ",~Rect SetDoodadAnimationRectBJHint= SetDoodadAnimationBJ="Воспроизвести Анимацию Не Персонажей в Радиусе" SetDoodadAnimationBJ="Воспроизвести ",~Animation Name," анимацию для всех предметов ",~Doodad Type," в радиусе ",~Radius," центра ",~Point SetDoodadAnimationBJHint= // Camera actions CameraSetupApplyForPlayer="Применить Объект Камеры (Время)" CameraSetupApplyForPlayer="",~Apply Method," ",~Camera Object," для ",~Player," на ",~Time," секунд" CameraSetupApplyForPlayerHint= PanCameraToTimedLocForPlayer="Переместить Камеру (Временно)" PanCameraToTimedLocForPlayer="Переместить Камеру для ",~Player," к ",~Point," на ",~Time," секунд" PanCameraToTimedLocForPlayerHint= PanCameraToTimedLocWithZForPlayer="Переместить Камеру с интерполированной высотой (Время)" PanCameraToTimedLocWithZForPlayer="Переместить Камеру для ",~Player," на ",~Point," на высоту ",~Z," над землей на ",~Time," секунд" PanCameraToTimedLocWithZForPlayerHint="Камера не будет погружаться под землю при перемещении по маршруту." SmartCameraPanBJ="Переместить Камеру при необходимости (Время)" SmartCameraPanBJ="Переместить Камеру при необходимости для ",~Player," к ",~Point," на ",~Time," секунд" SmartCameraPanBJHint="Если камера очень далеко, она переключится, а не переместится. Если камера очень близко, то запрос на перемещение будет пропущен." SetCameraFieldForPlayer="Установить Поле Камеры (Время)" SetCameraFieldForPlayer="Установить ",~Player,"'s камеру ",~Field," на ",~Value," на ",~Time," секунд" SetCameraFieldForPlayerHint= RotateCameraAroundLocBJ="Вращать камеру Вокруг Точки" RotateCameraAroundLocBJ="Вращать камеру на угол ",~Angle," вокруг ",~Point," для ",~Player," в течение ",~Time," секунд" RotateCameraAroundLocBJHint= SetCameraTargetControllerNoZForPlayer="Прикрепить Камеру к Отряду" SetCameraTargetControllerNoZForPlayer="Прикрепить Камеру для ",~Player," к отряду ",~Unit,", расстояние (",~X,", ",~Y,") используя ",~Rotation Source SetCameraTargetControllerNoZForPlayerHint="Цель камеры находится на расстоянии (X, Y) от центра подошв отряда." SetCameraOrientControllerForPlayerBJ="Закрепить ориентацию камеры отряда" SetCameraOrientControllerForPlayerBJ="Закрепить ориентацию камеры для ",~Player," к ",~Unit,", сдвиг на (",~X,", ",~Y,")" SetCameraOrientControllerForPlayerBJHint= SetCinematicCameraForPlayer="Воспроизвести Запись" SetCinematicCameraForPlayer="Воспроизвести для ",~Player," из ",~Camera File," " SetCinematicCameraForPlayerHint= StopCameraForPlayerBJ="Остановить Камеру" StopCameraForPlayerBJ="Остановить камеру ",~Player StopCameraForPlayerBJHint= ResetToGameCameraForPlayer="Сбросить камеру игры" ResetToGameCameraForPlayer="Сбросить камеру для ",~Player," в стандартный вид на ",~Time," секунд" ResetToGameCameraForPlayerHint= CameraSetSmoothingFactorBJ="Изменить Сглаживающий фактор камеры" CameraSetSmoothingFactorBJ="Изменить сглаживающий фактор камеры на ",~Factor CameraSetSmoothingFactorBJHint= CameraResetSmoothingFactorBJ="Сбросить Сглаживающий фактор камеры" CameraResetSmoothingFactorBJ="Сбросить сглаживающий фактор камеры" CameraResetSmoothingFactorBJHint= CameraSetSourceNoiseForPlayer="Повернуть по Горизонтали" CameraSetSourceNoiseForPlayer="Повернуть камеру по Горизонтали для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude," и скоростью ",~Velocity CameraSetSourceNoiseForPlayerHint="Будет поворачивать камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Поворот Камеры'." CameraSetTargetNoiseForPlayer="Вращать Цель Камеры" CameraSetTargetNoiseForPlayer="Вращать Цель Камеры для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude," и скоростью ",~Velocity CameraSetTargetNoiseForPlayerHint="Будет поворачивать камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Поворот Камеры'." CameraSetEQNoiseForPlayer="Трясти камеру" CameraSetEQNoiseForPlayer="Трясти камеру для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude CameraSetEQNoiseForPlayerHint="Будет трясти камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Тряску/Поворот Камеры'" CameraClearNoiseForPlayer="Прекратить Тряску/Поворот Камеры " CameraClearNoiseForPlayer="Прекратить Тряску/Поворот Камеры для ",~Player CameraClearNoiseForPlayerHint="Это прекращает действие 'Камера - Вращать Камеру' или 'Камеру - Трясти Камеру'." AdjustCameraBoundsForPlayerBJ="Расширить/сузить Границы камеры" AdjustCameraBoundsForPlayerBJ=~Расширить/сузить," границы камеры для ",~Player," на запад ",~West,", на восток ",~East,", на север ",~North,", и на юг ",~South AdjustCameraBoundsForPlayerBJHint= SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ="Установить Границы камеры" SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ="Установить границы камеры для ",~Player," на ",~Region SetCameraBoundsToRectForPlayerBJHint="Это фиксирует камеру на определенном регионе. Изменение границы камеры не изменит масштаба камеры. Приметь это нужно только когда камера обращена на север." SetCameraQuickPositionLocForPlayer="Установить Точку пробела" SetCameraQuickPositionLocForPlayer="Установить a Точку пробела для ",~Player," в ",~Point SetCameraQuickPositionLocForPlayerHint="Точка пробела это место, в которое перемещается камера, когда игрок нажимает пробел." // Cinematic actions TransmissionFromUnitWithNameBJ="Передача от Отряда" TransmissionFromUnitWithNameBJ="Послать передачу ",~Player Group," от ",~Unit," по имени ",~Name,": Воспроизвести ",~Sound," и показать ",~Message,". Изменить продолжительность: ",~Method," ",~Time," секунд и ",~Wait/Don't Wait TransmissionFromUnitWithNameBJHint="Длительность 'Без звука' 5 секунд." TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ="Передача от Отряда-Типа" TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ="Послать передачу ",~Player Group," от ",~Player," ",~Unit-Type," по имени ",~Name," в ",~Point,": Воспроизвести ",~Sound," и показать ",~Message,". Изменить продолжительность: ",~Method," ",~Time," секунд и ",~Wait/Don't Wait TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint="Длительность 'Без звука' 5 секунд." ForceCinematicSubtitlesBJ="Показывать Титры Принудительно" ForceCinematicSubtitlesBJ="Показывать Титры Принудительно ",~On/Off ForceCinematicSubtitlesBJHint="Будет показывать субтитры на экране даже в том случае, если они отключены в настройках." CinematicModeBJ="Режим Кинематики" CinematicModeBJ="Режим Кинематики ",~On/Off," для ",~Player Group CinematicModeBJHint= CinematicModeExBJ="Режим кинематики (Время)" CinematicModeExBJ="Режим кинематики ",~On/Off," для ",~Player Group," на ",~Time," секунд" CinematicModeExBJHint= CinematicFadeBJ="Фильтр Снижения Яркости" CinematicFadeBJ=~Fade Type," на ",~Duration," секунд с текстурой ",~Texture," и цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности" CinematicFadeBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." CinematicFilterGenericBJ="Дополнительный Фильтр" CinematicFilterGenericBJ="Применить фильтр на ",~Duration," секунд используя ",~Blending Method," на текстуре ",~Texture,", начиная с цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачности и заканчивая цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% призрачности" CinematicFilterGenericBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." DisplayCineFilterBJ="Показать/Спрятать фильтр" DisplayCineFilterBJ=~Show/Hide," фильтр" DisplayCineFilterBJHint= PingMinimapLocForForce="Поиск по Карте" PingMinimapLocForForce="Показать на Карте ",~Player Group," в ",~Point," в течение ",~Duration," секунд" PingMinimapLocForForceHint= PingMinimapLocForForceEx="Показать на Карте с Цветом" PingMinimapLocForForceEx="Поиск по мини карте ",~Player Group," в ",~Point," в течение ",~Duration," секунд, используя ",~Style," цвет поиска ("~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%)" PingMinimapLocForForceExHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). Внимание, поиск всегда красный." UnitAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи отряда" UnitAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи отряда ",~Unit," цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности" UnitAddIndicatorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." DestructableAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для Разрушаемых" DestructableAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи ",~Destructible," цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности" DestructableAddIndicatorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." ItemAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для предмета" ItemAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для ",~Item," цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности" ItemAddIndicatorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." ClearTextMessagesBJ="Очистить Текст Сообщения" ClearTextMessagesBJ="Очистить Текст Сообщения для ",~Player Group ClearTextMessagesBJHint= ShowInterfaceForceOff="Включение режима Почтового Ящика" ShowInterfaceForceOff="Включение режима Почтового Ящика (скрыть интерфейс) для ",~Player Group,": выключение через ",~Duration," секунд" ShowInterfaceForceOffHint="Включение камеры в режима Почтового Ящика, скрывает интерфейс пользователя." ShowInterfaceForceOn="Режим Почтового ящика выключен" ShowInterfaceForceOn="Выключение ящика (показывает интерфейс) для ",~Player Group,": включение через ",~Duration," секунд" ShowInterfaceForceOnHint="Включает камеру в нормальный режим, показывая интерфейс игры." SetUserControlForceOff="Отключить используемые клавиши" SetUserControlForceOff="Отключить используемые клавиши для ",~Player Group SetUserControlForceOffHint= SetUserControlForceOn="Включить используемые клавиши" SetUserControlForceOn="Включить используемые клавиши для ",~Player Group SetUserControlForceOnHint= EnableOcclusionBJ="Включить/Выключить Преграды" EnableOcclusionBJ=~Enable/Disable," преграды для ",~Player Group EnableOcclusionBJHint="Когда этот режим включен, деревья, которые заслоняют отрядлы, будут видны." EnableWorldFogBoundaryBJ="Включить/Выключить Обрезку краев" EnableWorldFogBoundaryBJ=~Enable/Disable," Обрезку краев для ",~Player Group EnableWorldFogBoundaryBJHint= // Countdown Timer actions StartTimerBJ="Запустить Таймер" StartTimerBJ="Запустить ",~Timer," как ",~One-Shot/Repeating," таймер, который зазвонит через ",~Time," секунд" StartTimerBJHint= PauseTimerBJ="Остановить" PauseTimerBJ=~Остановить,Продолжить," ",~Timer PauseTimerBJHint= CreateTimerDialogBJ="Создать окно таймера" CreateTimerDialogBJ="Создать окно таймера для ",~Timer," с названием ",~Title CreateTimerDialogBJHint="Окна таймера нельзя показывать при инициализации Карты." DestroyTimerDialogBJ="Уничтожить Окно Таймера" DestroyTimerDialogBJ="Уничтожить ",~Timer Window DestroyTimerDialogBJHint= TimerDialogDisplayForPlayerBJ="Скрыть/Показать Окно Таймера для игрока" TimerDialogDisplayForPlayerBJ=~Show/Hide," ",~Timer Window," для ",~Player TimerDialogDisplayForPlayerBJHint="Окна таймера нельзя показывать при инициализации Карты." TimerDialogDisplayBJ="Скрыть/Показать Окно Таймера" TimerDialogDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Timer Window TimerDialogDisplayBJHint="Окна таймера нельзя показывать при инициализации Карты." TimerDialogSetTitleBJ="Изменить Название Окна Таймера" TimerDialogSetTitleBJ="Изменить название ",~Timer Window," на ",~Title TimerDialogSetTitleBJHint= TimerDialogSetTitleColorBJ="Изменить Цвет Окна Таймера" TimerDialogSetTitleColorBJ="Изменить цвет названия окна таймера ",~Timer Window," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" TimerDialogSetTitleColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." TimerDialogSetTimeColorBJ="Изменить Цвет Времени в Окне Таймера" TimerDialogSetTimeColorBJ="Изменить цвет времени ",~Timer Window," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности" TimerDialogSetTimeColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." //TimerDialogSetSpeedBJ="Установить Скорость Окна Таймера " //TimerDialogSetSpeedBJ="Установить скорость ",~Timer Window," в ",~Factor," раз больше или меньше нормальной" //TimerDialogSetSpeedBJHint= // Destructable actions CreateDestructableLoc="Создать" CreateDestructableLoc="Создать ",~Destructible-Type," в ",~Point," с лицом ",~Direction," с масштабом ",~Scale," и вариацией ",~Variation CreateDestructableLocHint="Угол поворота должен быть от 0 - восток до 90 север. Используйте 'Последний Созданный Объект', чтобы обратиться к Объекту." CreateDeadDestructableLocBJ="Создать (Мертвого)" CreateDeadDestructableLocBJ="Создать мертвого ",~Destructible-Type," в ",~Point," в направлении ",~Direction," с масштабом ",~Scale," и вариацией ",~Variation CreateDeadDestructableLocBJHint="Угол поворота должен быть от 0 - восток до 90 север. Используйте 'Последний Созданный Объект', чтобы обратиться к Объекту." KillDestructable="Убить" KillDestructable="Убить ",~Destructible KillDestructableHint= RemoveDestructable="Удалить" RemoveDestructable="Удалить ",~Destructible RemoveDestructableHint= DestructableRestoreLife="Возродить" DestructableRestoreLife="Возродить ",~Destructible," с ",~Value," жизни и ",~Show/Hide," анимацию рождения" DestructableRestoreLifeHint= ShowDestructableBJ="Скрыть/Показать" ShowDestructableBJ=~Show/Hide," ",~Destructible ShowDestructableBJHint="Скрытые объекты не показываются, но влияют на видимость и прохождение." SetDestructableLifePercentBJ="Установить Жизнь (В процентах)" SetDestructableLifePercentBJ="Установить жизнь ",~Destructible," до ",~Percent,"%" SetDestructableLifePercentBJHint= SetDestructableLife="Установить Жизнь (Значение)" SetDestructableLife="Установить жизнь ",~Destructible," в ",~Value SetDestructableLifeHint= SetDestructableMaxLifeBJ="Установить Макс Жизнь" SetDestructableMaxLifeBJ="Установить макс жизнь ",~Destructible," до ",~Value SetDestructableMaxLifeBJHint= ModifyGateBJ="Открыть/Закрыть/Уничтожить Ворота" ModifyGateBJ=~Open/Close/Уничтожить," ",~Gate ModifyGateBJHint= ChangeElevatorWalls="Открыть/Закрыть Подъемные Стены" ChangeElevatorWalls=~Открыть Закрыть," ",~Пути," ",~Elevator ChangeElevatorWallsHint= ChangeElevatorHeight="Установить Высоту Подъема" ChangeElevatorHeight="Установить высоту ",~Elevator," до ",~Height ChangeElevatorHeightHint= SetDestructableInvulnerableBJ="Сделать Уязвимым/Неуязвимым" SetDestructableInvulnerableBJ="Сделать ",~Destructible," ",~Invulnerable/Vulnerable SetDestructableInvulnerableBJHint= SetDestructableOccluderHeight="Установить высоту преграды" SetDestructableOccluderHeight="Установить высоту преграды ",~Destructible," равной ",~Height SetDestructableOccluderHeightHint= EnumDestructablesInRectAllMultiple="Выбрать все разрушаемое в регионе и произвести множественные действия" EnumDestructablesInRectAllMultiple="Выбрать все разрушаемое в ",~Region," и произвести (Действия)" EnumDestructablesInRectAllMultipleHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции. Добавьте действия к этой функции на главном экране." EnumDestructablesInCircleBJMultiple="Выбрать все разрушаемое в круге и произвести множественные действия" EnumDestructablesInCircleBJMultiple="Выбрать все разрушаемое в радиусе ",~Radius," ",~Point," и произвести (Действия)" EnumDestructablesInCircleBJMultipleHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции. Добавьте действия к этой функции на главном экране." EnumDestructablesInRectAll="Выбрать все разрушаемое в регионе и произвести действие" EnumDestructablesInRectAll="Выбрать все разрушаемое в ",~Region," и произвести ",~Action EnumDestructablesInRectAllHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции." EnumDestructablesInCircleBJ="Выбрать все разрушаемое в круге и произвести действие" EnumDestructablesInCircleBJ="Выбрать все разрушаемое в радиусе ",~Radius," ",~Point," и произвести ",~Action EnumDestructablesInCircleBJHint="Используйте 'Выбранное разрушаемое' для ссылки на каждый разрушаемый объект при его выборе. Работает для всего разрушаемого в регионе, включая мертвых разрушаемых. Действия ожидания не используются в этой функции." // Dialog actions DialogDisplayBJ="Скрыть/Показать" DialogDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Dialog," для ",~Player DialogDisplayBJHint="Диалоги не могут отображать при инициализации карты." DialogSetMessageBJ="Смена названия" DialogSetMessageBJ="Смена названия ",~Dialog," на ",~Title DialogSetMessageBJHint= DialogAddButtonBJ="Создать кнопку диалога" DialogAddButtonBJ="Создать кнопку диалога для ",~Dialog," с отметкой ",~Text DialogAddButtonBJHint= DialogClearBJ="Очистить" DialogClearBJ="Очистить ",~Dialog DialogClearBJHint="Стирает название и все кнопки для указанного диалога." // Environment actions AddWeatherEffectSaveLast="Создать погодный эффект" AddWeatherEffectSaveLast="Создать в ",~Region," погодный эффект ",~Weather Id AddWeatherEffectSaveLastHint= EnableWeatherEffect="Включить/Выключить погодный эффект" EnableWeatherEffect="Переключить ",~Weather Effect," ",~On/Off EnableWeatherEffectHint="Вы можете создавать погодные эффекты через действие 'Окружение - Создать погодный эффект'." RemoveWeatherEffectBJ="Удалить погодный эффект" RemoveWeatherEffectBJ="Удалить ",~Weather Effect RemoveWeatherEffectBJHint= TerrainDeformationCraterBJ="Создать деформацию местности: Кратер" TerrainDeformationCraterBJ="Создать на ",~Duration," секунд ",~Type," деформацию-кратер в ",~Point," с радиусом ",~Radius," и глубиной ",~Depth TerrainDeformationCraterBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности. Глубина может быть отрицательной для выпуклостей. Постоянные деформации не сохраняются в сохраненных файлах игры." TerrainDeformationRippleBJ="Создать деформацию местности: Рябь" TerrainDeformationRippleBJ="Создать на ",~Duration," секунд ",~Type," деформацию рябь в ",~Point," с начальным радиусом ",~Radius,", конечным радиусом ",~Radius,", и глубиной ",~Depth,", используя ",~Time," второй волны и интервал ",~Distance," между волнами" TerrainDeformationRippleBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности." TerrainDeformationWaveBJ="Создать деформацию местности: Волна" TerrainDeformationWaveBJ="Создать на ",~Duration," секунд деформацию-волну от ",~Source," до ",~Target," с радиусом ",~Radius,", глубиной ",~Depth," и ",~Delay," секунд задержкой между волнами" TerrainDeformationWaveBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности. Глубина может быть отрицательной для выпуклостей." TerrainDeformationRandomBJ="Создать деформацию местности: Случайная" TerrainDeformationRandomBJ="Создать на ",~Duration," секунд случайную деформацию в ",~Point," с радиусом ",~Radius,", используя глубины между ",~Minimum," и ",~Maximum,", с обновлением каждые ",~Update Interval," секунд" TerrainDeformationRandomBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности." TerrainDeformationStopBJ="Прекратить деформацию местности" TerrainDeformationStopBJ="Прекратить ",~Terrain Deformation," на ",~Duration," секунд" TerrainDeformationStopBJHint="Деформация будет плавно сведена до нуля на указанное время." TerrainDeformStopAll="Прекратить все деформации местности" TerrainDeformStopAll="Мгновенно прекратить все активные деформации местности" TerrainDeformStopAllHint="В том числе все деформации местности, косвенно вызванные заклинаниями или способностями." SetWaterDeforms="Деформация Воды Включить/Выкючить" SetWaterDeforms="Деформация воды ",~On/Off SetWaterDeformsHint="Если эта функция включена то деформация рельефа будет применена ко всем декорациям в воде(Ну или как то так(В общем использовать!))" SetTerrainTypeBJ="Изменить Тип Земли" SetTerrainTypeBJ="Изменить тип земли ",~Location," на ",~Terrain Type," используя вариацию ",~Variation," в регионе размером ",~Area," и формой ",~Shape SetTerrainTypeBJHint="Используйте значение вариации - 1, чтобы установить случайную вариацию." SetTerrainPathableBJ="Преобразование Маршрута Местности Включить/Выкючить" SetTerrainPathableBJ="Установить маршрут ",~Location," тип ",~Pathing,", который ",~On/Off SetTerrainPathableBJHint="Включите эту функцию чтобы деформация маршрута происходила со всеми декорациями" SetWaterBaseColorBJ="Установить цвет закраски воды" SetWaterBaseColorBJ="Изменить цвет закраски воды на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" SetWaterBaseColorBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий). На 100% прозрачная вода - невидимая вода." SetSkyModel="Установить небо" SetSkyModel="Установить небо как ",~Sky SetSkyModelHint= SetTerrainFogExBJ="Установить туман" SetTerrainFogExBJ="Установить туман стиля ",~Style,", z-начало ",~Z-Start,", z-конец ",~Z-End,", плотности ",~Density," и цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%)" SetTerrainFogExBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий)." ResetTerrainFogBJ="Сброс тумана" ResetTerrainFogBJ="Сброс тумана до значений по умолчанию" ResetTerrainFogBJHint= SetBlightRectBJ="Создать/Удалить пораженный болезнью регион" SetBlightRectBJ=~Создать/Удалить," Болезнь растений для ",~Игрок," в ",~Регионе SetBlightRectBJHint= SetBlightRadiusLocBJ="Создать/Удалить пораженный болезнью круг" SetBlightRadiusLocBJ=~Create/Remove," Болезнь растений для ",~Player," от ",~Point," с радиусом ",~Radius SetBlightRadiusLocBJHint= // Text Tag actions CreateTextTagLocBJ="Создать плавающий текст в точке" CreateTextTagLocBJ="Создать плавающий текст, гласящий ",~Message," в ",~Point," с Z смещением ",~Z,", используя размер шрифта ",~Size,", цвет (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачность" CreateTextTagLocBJHint= CreateTextTagUnitBJ="Создать плавающий текст над юнитом" CreateTextTagUnitBJ="Создать плавающий текст, гласящий ",~Message," над ",~Unit," с Z смещением ",~Z,", используя размер шрифта ",~Size,", цвет (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачность" CreateTextTagUnitBJHint="Плавающий текст, созданный таким образом, не передвигается вместе с юнитом." DestroyTextTagBJ="Уничтожить" DestroyTextTagBJ="Уничтожить ",~Floating Text DestroyTextTagBJHint= ShowTextTagForceBJ="Скрыть/Показать" ShowTextTagForceBJ=~Show/Hide," ",~Floating Text," для ",~Player Group ShowTextTagForceBJHint= SetTextTagVelocityBJ="Установить скорость" SetTextTagVelocityBJ="Установить скорость ",~Floating Text," как ",~Speed," под углом ",~Angle," градусов" SetTextTagVelocityBJHint="Вы можете точно устанавливать скорость плавающего текста один раз при его первом создании. Угол задается в градусах, где 0 отвечает за восток, а 90 - север." SetTextTagColorBJ="Изменить цвет" SetTextTagColorBJ="Изменить цвет ",~Floating Text," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" SetTextTagColorBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий)." SetTextTagPosBJ="На Положение Предмета" SetTextTagPosBJ="На положение предмета ",~Floating Text," на ",~Point," с высотой ",~Z SetTextTagPosBJHint= SetTextTagPosUnitBJ="На Положение Юнита" SetTextTagPosUnitBJ="На положение юнита ",~Floating Text," на ",~Unit," с высотой ",~Z SetTextTagPosUnitBJHint= SetTextTagTextBJ="Изменить Текст" SetTextTagTextBJ="Изменить текст ",~Floating Text," на ",~Message," размером ",~Size SetTextTagTextBJHint= SetTextTagSuspendedBJ="Остановка/Продоление" SetTextTagSuspendedBJ="Изменить ",~Floating Text,": ",~Enable/Disable," приостановку" SetTextTagSuspendedBJHint= SetTextTagPermanentBJ="Постоянный/Временный" SetTextTagPermanentBJ="Изменить ",~Floating Text,": ",~Enable/Disable," постоянство" SetTextTagPermanentBJHint= SetTextTagLifespanBJ="Изменить Распределение Существования" SetTextTagLifespanBJ="Изменить распределение существования ",~Floating Text," на ",~Time," секунд" SetTextTagLifespanBJHint="Не влияет на постоянный плавающий текст." SetTextTagFadepointBJ="Изменить Время Затухания" SetTextTagFadepointBJ="Изменить время затухания ",~Floating Text," на ",~Time," секунд" SetTextTagFadepointBJHint="Не влияет на постоянный плавающий текст." SetTextTagAgeBJ="Изменить Время" SetTextTagAgeBJ="Изменить Время ",~Floating Text," на ",~Time," секунд" SetTextTagAgeBJHint="Не влияет на постоянный плавающий текст." // Game actions DisplayTextToForce="Текстовое сообщение (время автоматически)" DisplayTextToForce="Показывать ",~Player Group," текст: ",~Text DisplayTextToForceHint="Текст показывается определенное время, автоматически изменяемое в зависимости от длины текста." DisplayTimedTextToForce="Текстовое сообщение (время задается)" DisplayTimedTextToForce="Показывать ",~Player Group," в течение ",~Time," секунд текст: ",~Text DisplayTimedTextToForceHint= PauseGameOn="Пауза игры" PauseGameOn="Приостановить игру" PauseGameOnHint= PauseGameOff="Снять паузу игры" PauseGameOff="Продолжить игру" PauseGameOffHint= SetGameSpeed="Установить скорость игры" SetGameSpeed="Установить скорость игры ",~Speed SetGameSpeedHint="Вы можете блокировать скорость игры при помощи действия 'Игра - Блокировка скорости игры'." LockGameSpeedBJ="Блокировка скорости игры" LockGameSpeedBJ="Блокирует скорость игры" LockGameSpeedBJHint="Блокирует возможность изменения скорости игры. Даже триггеры не изменяют скорость игры, когда она блокирована." UnlockGameSpeedBJ="Разблокировка скорости игры" UnlockGameSpeedBJ="Разблокирует скорость игры" UnlockGameSpeedBJHint="Включает возможность изменять скорость игры после использования действия 'Игра - Блокировка скорости игры'." SetMapFlag="Определить флаг карты" SetMapFlag="Определить ",~Map Flag," как ",~On/Off SetMapFlagHint= SetTimeOfDay="Установить время дня" SetTimeOfDay="Установить время дня как ",~Time SetTimeOfDayHint="Игровой день 24 часа. Шесть утра это 6.00, а шесть вечера 18.00." SetTimeOfDayScalePercentBJ="Установить скорость времени дня" SetTimeOfDayScalePercentBJ="Установить скорость времени дня ",~Percent,"% от скорости по умолчанию" SetTimeOfDayScalePercentBJHint="Выберите 100% для возврата нормальной скорости." UseTimeOfDayBJ="Цикл День/Ночь Включение/Выключение" UseTimeOfDayBJ="Переключение цикла день/ночь ",~On/Off UseTimeOfDayBJHint= ShareEverythingWithTeam="Делить обзор и полный контроль юнитами с командой" ShareEverythingWithTeam="Предоставить права обзора и полного контроля юнитами игрока ",~Player," его/ее союзникам" ShareEverythingWithTeamHint="Два игрока считаются союзниками, если они заключили друг с другом союз." MakeUnitsPassiveForPlayer="Отдать юниты нейтральной жертве" MakeUnitsPassiveForPlayer="Отдать все юниты игрока ",~Player," игроку-нейтральной жертве" MakeUnitsPassiveForPlayerHint="По умолчанию, игрок Нейтральная Жертва считает всех других игроков союзниками, хотя все другие принимают его за врага." SetNextLevelBJ="Установить следующий уровень" SetNextLevelBJ="Установить следующий уровень ",~Level SetNextLevelBJHint="Определяет уровень для начала игры после завершения текущей игры." CustomVictoryBJ="Победа" CustomVictoryBJ="Победа ",~Player," (",~Show/Skip," диалоги, ",~Show/Skip," счет)" CustomVictoryBJHint= CustomDefeatBJ="Поражение" CustomDefeatBJ="Поражение ",~Player," с сообщением: ",~Message CustomDefeatBJHint= LoadGameBJ="Загрузить игру" LoadGameBJ="Загрузить ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)" LoadGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard." SaveAndLoadGameBJ="Сохранить игру и загрузить игру" SaveAndLoadGameBJ="Сохранить игру как ",~Filename," и загрузить ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)" SaveAndLoadGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard." SaveAndChangeLevelBJ="Сохранить игру и изменить уровень" SaveAndChangeLevelBJ="Сохранить игру как ",~Filename," и изменить уровень на ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)" SaveAndChangeLevelBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard." RenameSaveDirectoryBJ="Переименовать папку сохранения игр" RenameSaveDirectoryBJ="Переименовать ",~Folder," папку сохранения игр на ",~Folder RenameSaveDirectoryBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard." RemoveSaveDirectoryBJ="Удалить папку сохранения игр" RemoveSaveDirectoryBJ="Удалить ",~Folder," папку сохранения игр" RemoveSaveDirectoryBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard. Удаляется указанная папка сохранения игр и все ее содержимое." CopySaveGameBJ="Копировать сохраненную игру" CopySaveGameBJ="Создать копию файла ",~Filename," сохраненной игры и назвать ее ",~Filename CopySaveGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard." SetCampaignMenuRaceBJ="Определить экран кампании" SetCampaignMenuRaceBJ="Определить кампанию как ",~Campaign SetCampaignMenuRaceBJHint= SetMissionAvailableBJ="Включить/Выключить миссию" SetMissionAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Mission SetMissionAvailableBJHint= SetCampaignAvailableBJ="Включить/Выключить кампанию" SetCampaignAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Campaign SetCampaignAvailableBJHint= SetCinematicAvailableBJ="Включить/Выключить кинематику" SetCinematicAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Cinematic SetCinematicAvailableBJHint= ShowCustomCampaignButton="Показать/Спрятать кнопку своей кампании" ShowCustomCampaignButton=~Show/Hide," кнопку своей кампании ",~Number ShowCustomCampaignButtonHint= SetAllyColorFilterState="Установить цветовой фильтр союзников" SetAllyColorFilterState="Установить цветовой фильтр союзников как ",~State SetAllyColorFilterStateHint="Значение 0 выключает фильтрацию. Значение 1 включает фильтрацию для миникарты. Значение 2 включает фильтрацию для миникарты и обзора игры." SetCreepCampFilterState="Show/Hide Creep Camps On Minimap" SetCreepCampFilterState=~Show/Hide," creep camps on the minimap" SetCreepCampFilterStateHint= EnableMinimapFilterButtons="Enable/Disable Minimap Buttons" EnableMinimapFilterButtons=~Enable/Disable," ally color button and ",~Enable/Disable," creep camp button" EnableMinimapFilterButtonsHint= EnableSelect="Enable/Disable Selection" EnableSelect=~Enable/Disable," selection and deselection functionality (",~Enable/Disable," selection circles)" EnableSelectHint="Objects can still be selected and deselected via trigger actions. Disabling selection prevents drag-selection as well. Selection circles are only displayed if selection is enabled." EnableDragSelect="Enable/Disable Drag-Selection" EnableDragSelect=~Enable/Disable," drag-selection functionality (",~Enable/Disable," drag-selection box)" EnableDragSelectHint= EnablePreSelect="Enable/Disable Pre-Selection" EnablePreSelect=~Enable/Disable," pre-selection functionality (",~Enable/Disable," pre-selection circles, life bars, and object info)" EnablePreSelectHint= ForceUIKeyBJ="Принудительно клавиша интерфейса" ForceUIKeyBJ="Заставить ",~Player," нажимать клавишу ",~Key ForceUIKeyBJHint= ForceUICancelBJ="Принудительно отмена интерфейса" ForceUICancelBJ="Заставить ",~Player," нажать Escape/Отмена" ForceUICancelBJHint= Preload="Предзагрузка файла" Preload="Предзагрузить ",~Filename PreloadHint= PreloadEnd="Начало предзагрузки" PreloadEnd="Начать предзагрузку с временем простоя ",~Time," секунд" PreloadEndHint= Preloader="Предзагрузка пакета" Preloader="Предзагрузка всех файлов, перечисленных в ",~Filename PreloaderHint= // Game Cache actions InitGameCacheBJ="Создать кэш игры" InitGameCacheBJ="Создать кэш игры из ",~Filename InitGameCacheBJHint="Кэш игры позволяет вам сохранять данные между картами или между играми на одной карте. Если указанный файл не существует, он не создается." SaveGameCacheBJ="Сохранить кэш игры" SaveGameCacheBJ="Сохранить ",~Game Cache SaveGameCacheBJHint="Сохраняет кэш игры, используя то же имя файла, из которого он был создан." StoreUnitBJ="Сохранить юнит" StoreUnitBJ="Сохранить ",~Unit," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache StoreUnitBJHint="Используйте действия 'Кэш игры - Восстановить юнит' для загрузки этого юнита из кэша." StoreRealBJ="Сохранить вещественное" StoreRealBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache StoreRealBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить вещественное значение' для загрузки этого значения из кэша." StoreIntegerBJ="Сохранить целое" StoreIntegerBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache StoreIntegerBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить целое значение' для загрузки этого значения из кэша." StoreBooleanBJ="Сохранить булево" StoreBooleanBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache StoreBooleanBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить булево значение' для загрузки этого значения из кэша." StoreStringBJ="Сохранить символьное" StoreStringBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache StoreStringBJHint="Используйте функцию 'Кэш игры - Загрузить символьное значение' для загрузки этого значения из кэша." RestoreUnitLocFacingAngleBJ="Восстановить угол поворота юнита" RestoreUnitLocFacingAngleBJ="Восстановить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache," для ",~Player," в ",~Location," поворот ",~Angle RestoreUnitLocFacingAngleBJHint="Используйте 'Последний восстановленный юнит' для ссылки на юнит, созданный этим действием. Если метка не будет найдена, юнит не создается, и 'Последний восстановленный юнит' получит значение 'Нет юнита'." RestoreUnitLocFacingPointBJ="Восстановить точку поворота юнита" RestoreUnitLocFacingPointBJ="Восстановить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache," для ",~Player," в ",~Location," поворот ",~Point RestoreUnitLocFacingPointBJHint="Используйте 'Последний восстановленный юнит' для ссылки на юнит, созданный этим действием. Если метка не будет найдена, юнит не создается, и 'Последний восстановленный юнит' получит значение 'Нет юнита'." ReloadGameCachesFromDisk="Перезагрузить все" ReloadGameCachesFromDisk="Перезагрузить все данные кэша игры с диска" ReloadGameCachesFromDiskHint= FlushGameCacheBJ="Очистить кэш игры" FlushGameCacheBJ="Очистить ",~Game Cache FlushGameCacheBJHint="Стирает все метки для всех категорий в кэше игры." FlushStoredMissionBJ="Очистить категорию" FlushStoredMissionBJ="Стирает все метки ",~Category," в ",~Game Cache FlushStoredMissionBJHint="Стирает все метки определенной категории в кэше игры." // Hero actions SelectHeroSkill="Учить навык" SelectHeroSkill="Учить навык для ",~Hero,": ",~Skill SelectHeroSkillHint="Работает, если Герой имеет не менее одного неиспользованного пункта навыка." SetHeroLevel="Установить уровень" SetHeroLevel="Установить ",~Hero," Уровень героя как ",~Level,", ",~Show/Hide," графику смены уровней" SetHeroLevelHint= SetHeroXP="Установить опыт" SetHeroXP="Установить опыт ",~Hero," на ",~Quantity,", ",~Show/Hide," графику смены уровней" SetHeroXPHint= AddHeroXPSwapped="Добавить опыт" AddHeroXPSwapped="Добавить ",~Quantity," опыта герою ",~Hero,", ",~Show/Hide," графику смены уровней" AddHeroXPSwappedHint= SuspendHeroXPBJ="Включить/Выключить получение опыта" SuspendHeroXPBJ=~Enable/Disable," получение опыта для ",~Hero SuspendHeroXPBJHint= SetPlayerHandicapXPBJ="Установить параметры опыта" SetPlayerHandicapXPBJ="Заставить Героев",~Player," получать ",~Percent,"% опыта от будущих убийств" SetPlayerHandicapXPBJHint= ReviveHeroLoc="Оживить (Мгновенно)" ReviveHeroLoc="Мгновенно оживить ",~Hero," в ",~Point,", ",~Show/Hide," графику оживления" ReviveHeroLocHint="Оживляет погибшего Героя в определенной точке карты, даже если игрок не имеет алтаря. Вы можете оживлять Героя отдавая приказ 'Оживить' соответствующему алтарю, выбирая героя, которого хотите оживить." ModifyHeroStat="Изменить атрибут героя" ModifyHeroStat="Изменить ",~Attribute," героя ",~Hero,": ",~Modify," ",~Value ModifyHeroStatHint= ModifyHeroSkillPoints="Изменить пункты опыта героя" ModifyHeroSkillPoints="Изменить неиспользованные пункты опыта ",~Hero,": ",~Modify," ",~Value," пунктов" ModifyHeroSkillPointsHint= SetReservedLocalHeroButtons="Зарезервировать кнопки героя" SetReservedLocalHeroButtons="Зарезервировать ",~Number," кнопки Героя для локального игрока" SetReservedLocalHeroButtonsHint="Кнопки, зарезервированные этим действием, не используются Героями, управляемыми через совместный контроль юнитами." UnitAddItemSwapped="Дать предмет герою" UnitAddItemSwapped="Дать ",~Item," герою ",~Hero UnitAddItemSwappedHint= UnitAddItemByIdSwapped="Создать предмет для героя" UnitAddItemByIdSwapped="Создать ",~Item-Type," и отдать его ",~Hero UnitAddItemByIdSwappedHint= UnitRemoveItemSwapped="Выбросить предмет героя" UnitRemoveItemSwapped="Выбросить ",~Item," героя ",~Hero UnitRemoveItemSwappedHint="Предмет забирается у героя и помещается на землю рядом с ногами героя." UnitRemoveItemFromSlotSwapped="Выбросить предмет из инвентаря героя" UnitRemoveItemFromSlotSwapped="Выбросить предмет из слота ",~Index," героя ",~Hero UnitRemoveItemFromSlotSwappedHint="Если предмет существует в указанном слоте, он забирается у героя и помещается на землю рядом с ногами героя." UnitUseItemTarget="Использовать предмет на юните" UnitUseItemTarget="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," на ",~Unit UnitUseItemTargetHint= UnitUseItemPointLoc="Использовать предмет в точке" UnitUseItemPointLoc="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," в ",~Point UnitUseItemPointLocHint= UnitUseItemDestructable="Использовать предмет на разрушаемом" UnitUseItemDestructable="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," на ",~Destructible UnitUseItemDestructableHint= UnitUseItem="Использовать предмет" UnitUseItem="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item UnitUseItemHint= // Item actions CreateItemLoc="Создать" CreateItemLoc="Создать ",~Item," в ",~Point CreateItemLocHint= RemoveItem="Удалить" RemoveItem="Удалить ",~Item RemoveItemHint= SetItemVisibleBJ="Показать/Спрятать предмет" SetItemVisibleBJ=~Show/Hide," ",~Item SetItemVisibleBJHint="Прячет предметы на местности. Не влияет на предметы у других юнитов." SetItemPositionLoc="Передвинуть (мгновенно)" SetItemPositionLoc="Передвинуть ",~Item," в ",~Point SetItemPositionLocHint= SetItemLifeBJ="Определить жизнь" SetItemLifeBJ="Определить жизнь ",~Item," как ",~Value SetItemLifeBJHint= SetItemCharges="Set Charges Remaining" SetItemCharges="Set charges remaining in ",~Item," to ",~Charges SetItemChargesHint="Use a value of zero to give the item unlimited charges." SetItemInvulnerableBJ="Сделать Уязвимым/Неуязвимым" SetItemInvulnerableBJ="Сделать ",~Item," ",~Invulnerable/Vulnerable SetItemInvulnerableBJHint= SetItemPawnable="Сделать закладным" SetItemPawnable="Сделать ",~Item," ",~Pawnable/Unpawnable SetItemPawnableHint="Закладной товар может быть продан у торговцев товаром." SetItemDroppableBJ="Сделать невыбрасываемым" SetItemDroppableBJ="Сделать ",~Item," ",~Droppable/Undroppable SetItemDroppableBJHint="Невыбрасываемый предмет не может быть удален из инвентаря героя после того, как был подобран." SetItemDropOnDeathBJ="Предмет выбрасывается после смерти героев" SetItemDropOnDeathBJ="Заставить ",~Item," ",~Drop from/Stay with," героев после смерти" SetItemDropOnDeathBJHint= SetItemPlayerBJ="Сменить владельца" SetItemPlayerBJ="Сменить владельца ",~Item," на ",~Player," и ",~Change/Retain Color SetItemPlayerBJHint="Не все предметы могут изменять цвет." SetItemUserData="Set Custom Value" SetItemUserData="Set the custom value of ",~Item," to ",~Index SetItemUserDataHint="Custom values are only used in triggers, and can be used to store any integer value." EnumItemsInRectBJMultiple="Выбрать каждый предмет в регион и произвести множественные действия" EnumItemsInRectBJMultiple="Выбрать каждый предмет в ",~Region," и произвести (Действия)" EnumItemsInRectBJMultipleHint="Используйте 'Выбранный предмет' для ссылки на каждый предмет при его выборе. Работает для всех предметов в регионе, включая скрытые предметы. В этой функции не используются действия ожидания. Добавьте действия в эту функцию на главном дисплее." EnumItemsInRectBJ="Выбрать каждый предмет в регионе и произвести действие" EnumItemsInRectBJ="Выбрать каждый предмет в ",~Region," и произвести ",~Action EnumItemsInRectBJHint="Используйте 'Выбранный предмет' для ссылки на каждый предмет при его выборе. В этой функции не используются действия ожидания." // Image actions CreateImageBJ="Создать Рисунок" CreateImageBJ="Создать рисунок ",~Image," размером ",~Size," в ",~Point," с Z = ",~Z," используй тип рисунка ",~Type CreateImageBJHint="Use 'Image - Change Render Always State' to toggle display of this image. By default, images are not rendered. The point specified is used as the bottom-left corner of the image. Images need an alpha channel in order to be displayed properly." DestroyImage="Удалить Рисунок" DestroyImage="Удалить ",~Image DestroyImageHint= ShowImageBJ="Скрыть/Показать Рисунок" ShowImageBJ=~Show/Hide,"Скрыть/Показать ",~Image ShowImageBJHint= SetImageConstantHeight="Измерить Высоту Рисунка" SetImageConstantHeight="Измерить высоту ",~Image,", который ",~Enable/Disable," нна ",~Height SetImageConstantHeightHint= SetImagePositionBJ="Изменить Позицию Рисунка" SetImagePositionBJ="Изменить позицию ",~Image," на ",~Position," с Z = ",~Z SetImagePositionBJHint="The point specified is used as the bottom-left corner of the image." SetImageColorBJ="Изменить Цвет Рисунка" SetImageColorBJ="Изменить Цвет ",~Image," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" SetImageColorBJHint="The color values are (Red, Green, Blue). A 100% transparent color is completely invisible." SetImageRender="Изменить Отображение" SetImageRender="Изменить ",~Image,": ",~Enable/Disable," отображение" SetImageRenderHint= SetImageRenderAlways="Изменить Навсегда Отображение" SetImageRenderAlways="Изменить ",~Image,": ",~Enable/Disable," навсегда отображение" SetImageRenderAlwaysHint= SetImageAboveWater="Изменить Рисунок Над Водой" SetImageAboveWater="Изменить ",~Image,": ",~Enable/Disable," над водой, ",~Enable/Disable," прозрачность от воды" SetImageAboveWaterHint= SetImageType="Изменить Тип Рисунка" SetImageType="Изменить тип ",~Image," на ",~Type SetImageTypeHint= // Leaderboard actions CreateLeaderboardBJ="Создать" CreateLeaderboardBJ="Создать доску лидеров для ",~Player Group," с названием ",~Title CreateLeaderboardBJHint="Доски лидеров не могут изображаться при инициализации карты. Если название не указано, строка названия не выводится." DestroyLeaderboardBJ="Уничтожить" DestroyLeaderboardBJ="Убрать ",~Leaderboard DestroyLeaderboardBJHint= LeaderboardSortItemsBJ="Сортировать" LeaderboardSortItemsBJ="Сортировать ",~Leaderboard," по ",~Field," в ",~Ascending/Descending," порядке" LeaderboardSortItemsBJHint= LeaderboardDisplayBJ="Скрыть/Показать" LeaderboardDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Leaderboard LeaderboardDisplayBJHint="Доски лидеров не могут изображаться при инициализации карты." LeaderboardSetLabelBJ="Смена названия" LeaderboardSetLabelBJ="Сменить название ",~Leaderboard," на ",~Title LeaderboardSetLabelBJHint= LeaderboardSetLabelColorBJ="Сменить цвета меток" LeaderboardSetLabelColorBJ="Изменить цвета всех меток для ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" LeaderboardSetLabelColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." LeaderboardSetValueColorBJ="Сменить цвета значений" LeaderboardSetValueColorBJ="Изменить цвет всех значений для ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" LeaderboardSetValueColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." LeaderboardSetStyleBJ="Сменить стиль" LeaderboardSetStyleBJ="Изменить стиль отображения для ",~Leaderboard," на ",~Show/Hide," название, ",~Show/Hide," метки, ",~Show/Hide," значения и ",~Show/Hide," иконки" LeaderboardSetStyleBJHint= LeaderboardAddItemBJ="Добавить игрока" LeaderboardAddItemBJ="Добавить ",~Player," в ",~Leaderboard," с меткой ",~Label," и значением ",~Value LeaderboardAddItemBJHint= LeaderboardRemovePlayerItemBJ="Удалить игрока" LeaderboardRemovePlayerItemBJ="Удалить ",~Player," из ",~Leaderboard LeaderboardRemovePlayerItemBJHint= LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ="Изменить метку игрока" LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ="Изменить метку для ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Label LeaderboardSetPlayerItemLabelBJHint= LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ="Изменить цвет метки игрока" LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ="Изменить цвет метки для ",~Player," в ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачный отряд полностью невидим." LeaderboardSetPlayerItemValueBJ="Изменить значение игрока" LeaderboardSetPlayerItemValueBJ="Изменить значение для ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Value LeaderboardSetPlayerItemValueBJHint= LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ="Изменить цвет значения игрока" LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ="Изменить цвет значения для игрока ",~Player," в ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачночти для полной невидимости" LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ="Изменить стиль игрока" LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ="Изменить стиль отображения для ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Show/Hide," метку, ",~Show/Hide," значение и ",~Show/Hide," иконку" LeaderboardSetPlayerItemStyleBJHint= // Lightning actions AddLightningLoc="Создать Эффект Молнию" AddLightningLoc="Создать ",~Type," молнию от ",~Point," до ",~Point AddLightningLocHint= DestroyLightningBJ="Убрать Эффект Молнии" DestroyLightningBJ="Убрать ",~Lightning DestroyLightningBJHint= MoveLightningLoc="Переместить Эффект Молнии" MoveLightningLoc="Переместить ",~Lightning," от ",~Point," до ",~Point MoveLightningLocHint= SetLightningColorBJ="Изенить Цвет Эффекта Молнии" SetLightningColorBJ="Изенить цвет ",~Lightning," на (",~Red," ",~Green," ",~Blue,") с ",~Alpha," видимостью" SetLightningColorBJHint="The color values are (Red, Green, Blue). Color and alpha values are expected in the range of 0 to 1. A lightning effect with 0 alpha is completely invisible." // Melee Game actions MeleeStartingVisibility="Использовать время дня рукопашной" MeleeStartingVisibility="Использовать время дня рукопашной (для всех игроков)" MeleeStartingVisibilityHint= MeleeStartingHeroLimit="Лимиты героев" MeleeStartingHeroLimit="Лимитировать героев до 1 на тип героя (для всех игроков)" MeleeStartingHeroLimitHint= MeleeGrantHeroItems="Стартовые предметы героя" MeleeGrantHeroItems="Дать подготовленным героям свиток Портал Города (для всех игроков)" MeleeGrantHeroItemsHint= MeleeStartingResources="Установить стартовые ресурсы" MeleeStartingResources="Установить стартовые ресурсы (для всех игроков)" MeleeStartingResourcesHint= MeleeClearExcessUnits="Удалить лишние юниты" MeleeClearExcessUnits="Удалить крипы и живых существ с использованных стартовых позиций (для всех игроков)" MeleeClearExcessUnitsHint="Удаляет все Нейтральные Враждебные юниты и Нейтральные Пассивные юниты не здания в радиусе 1024 вокруг каждой использованной стартовой позиции." MeleeStartingUnits="Создать стартовые юниты" MeleeStartingUnits="Создать стартовые юниты (для всех игроков)" MeleeStartingUnitsHint= MeleeStartingAI="Запустить ИИ" MeleeStartingAI="Запустить ИИ-скрипты рукопашной (для всех игроков)" MeleeStartingAIHint="Игроки должны иметь стартовые юниты и ресурсы до запуска этого действия." MeleeInitVictoryDefeat="Условия Победы/Поражения" MeleeInitVictoryDefeat="Ввести условия победы/поражения (для всех игроков)" MeleeInitVictoryDefeatHint="Игроки должны иметь стартовые юниты перед выполнением этого действия." MeleeStartingUnitsForPlayer="Создать стартовые юниты для игрока" MeleeStartingUnitsForPlayer="Создать ",~Race," стартовые юниты для ",~Player," в ",~Point," (",~Include/Exclude," героев)" MeleeStartingUnitsForPlayerHint="Это действие создает те же стартовые юниты, что создаются для игр рукопашной." // Multiboard actions CreateMultiboardBJ="Создать Мультидоску" CreateMultiboardBJ="Создать мультидоску с ",~Columns," колонками и ",~Rows," рядами, под названием ",~Title CreateMultiboardBJHint="Multiboards cannot be displayed at map initialization." DestroyMultiboardBJ="Удалить" DestroyMultiboardBJ="Удалить ",~Multiboard DestroyMultiboardBJHint= MultiboardDisplayBJ="Показать/Спрятать" MultiboardDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Multiboard MultiboardDisplayBJHint="Multiboards cannot be displayed at map initialization." MultiboardAllowDisplayBJ="Показать/Спрятать все Мультидоски" MultiboardAllowDisplayBJ=~Show/Hide," все Мультидоски" MultiboardAllowDisplayBJHint= MultiboardMinimizeBJ="Свернуть/Развернуть" MultiboardMinimizeBJ=~Minimize/Maximize," ",~Multiboard MultiboardMinimizeBJHint="A minimized multiboard will only display the title." MultiboardClear="Очистить" MultiboardClear="Очистить ",~Multiboard MultiboardClearHint="This will remove all rows and columns from the multiboard." MultiboardSetTitleText="Сменить Имя Мультидоски" MultiboardSetTitleText="Сменить имя мультидоски на ",~Multiboard," to ",~Title MultiboardSetTitleTextHint= MultiboardSetTitleTextColorBJ="Сменить Цвет Имени Мультидоски" MultiboardSetTitleTextColorBJ="Сменить цвет имени мультидоски ",~Multiboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью" MultiboardSetTitleTextColorBJHint="The color values are (Red, Green, Blue). A 100% transparent color is completely invisible." MultiboardSetRowCount="Число Рядов" MultiboardSetRowCount="Изменить число рядов для ",~Multiboard," на ",~Rows MultiboardSetRowCountHint= MultiboardSetColumnCount="Число Колонок" MultiboardSetColumnCount="Изменить число колонок для ",~Multiboard," на ",~Columns MultiboardSetColumnCountHint= MultiboardSetItemStyleBJ="Стиль Отображения Ячейки" MultiboardSetItemStyleBJ="Установить стиль отображения для, ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Show/Hide," текст и ",~Show/Hide,"изображения" MultiboardSetItemStyleBJHint="Использование значение колонки ноля, чтобы затронуть все колонки. Используйте значение ряда ноля, чтобы затронуть все ряды." MultiboardSetItemValueBJ="Текст Ячейки" MultiboardSetItemValueBJ="Установить текст для, ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Text MultiboardSetItemValueBJHint="Использование значение колонки ноля, чтобы затронуть все колонки. Используйте значение ряда ноля, чтобы затронуть все ряды." MultiboardSetItemColorBJ="Цвет Ячейки" MultiboardSetItemColorBJ="Установить цвет для, ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ( ",~Red,"% ",~Green,"% ",~Blue," %) с ",~Transparency," прозрачность %" MultiboardSetItemColorBJHint="Использование значение колонки ноля, чтобы затронуть все колонки. Используйте значение ряда ноля, чтобы затронуть все ряды. Цветные значения (Красный, Зелены, Синие). 100%-ый прозрачный цвет полностью невидим." MultiboardSetItemWidthBJ="Ширина Ячейки" MultiboardSetItemWidthBJ="Установить ширину для, ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Width," % полной ширины экрана" MultiboardSetItemWidthBJHint= MultiboardSetItemIconBJ="Иконка Ячейки" MultiboardSetItemIconBJ="Установить изображение для, ",~Multiboard," для ячейки в колонке ",~Column,", в ряду ",~Row," на ",~Icon File MultiboardSetItemIconBJHint= // Neutral Building actions AddResourceAmountBJ="Добавить золота в золотую шахту" AddResourceAmountBJ="Добавить ",~Quantity," золота в ",~Gold Mine AddResourceAmountBJHint="Используйте отрицательное значение для уменьшения." SetResourceAmount="Определить ресурсы золотой шахты" SetResourceAmount="Определить ",~Gold Mine," как ",~Quantity," золота" SetResourceAmountHint= BlightGoldMineForPlayer="Поместить существ в золотую шахту (мгновенно)" BlightGoldMineForPlayer="Поместить существ в ",~Gold Mine," для ",~Player BlightGoldMineForPlayerHint="Золотая шахта заменяется на равную по ресурсам Золотую шахту с существами." WaygateActivateBJ="Включить/Выключить ворота пути" WaygateActivateBJ=~Enable/Disable," ",~Way Gate WaygateActivateBJHint= WaygateSetDestinationLocBJ="Определить место назначение ворот пути" WaygateSetDestinationLocBJ="Определить для ",~Way Gate," место назначения ",~Target WaygateSetDestinationLocBJHint= SetAltMinimapIcon="Сменить специальную иконку миникарты" SetAltMinimapIcon="Сменить специальную иконку миникарты на ",~Image SetAltMinimapIconHint="Картинка, используемая для этого действия, должна быть точно 16x16 пикселей." UnitSetUsesAltIconBJ="Включить/выключить специальную иконку миникарты" UnitSetUsesAltIconBJ="Переключить специальную иконку миникарты ",~On/Off," для ",~Unit UnitSetUsesAltIconBJHint="Используйте действие 'Нейтральное здание - Сменить специальную иконку миникарты' управления отображаемой иконкой." AddItemToStockBJ="Добавить тип предмета (На рынок)" AddItemToStockBJ="Добавить ",~Item-Type," на ",~Marketplace," с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max AddItemToStockBJHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'." AddItemToAllStock="Добавить тип предмета (На все рынки)" AddItemToAllStock="Добавить ",~Item-Type," на все рынки с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max AddItemToAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'." AddUnitToStockBJ="Добавить тип юнита (На рынок)" AddUnitToStockBJ="Добавить ",~Unit-Type," на ",~Marketplace," с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max AddUnitToStockBJHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'." AddUnitToAllStock="Добавить тип юнита (На все рынки)" AddUnitToAllStock="Добавить ",~Unit-Type," на все рынки с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max AddUnitToAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'." RemoveItemFromStockBJ="Удалить тип предмета (с рынка)" RemoveItemFromStockBJ="Удалить ",~Item-Type," с ",~Marketplace RemoveItemFromStockBJHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'." RemoveItemFromAllStock="Удалить тип предмета (со всех рынков)" RemoveItemFromAllStock="Удалить ",~Item-Type," со всех рынков" RemoveItemFromAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'." RemoveUnitFromStockBJ="Удалить тип юнита (с рынка)" RemoveUnitFromStockBJ="Удалить ",~Unit-Type," с ",~Marketplace RemoveUnitFromStockBJHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'." RemoveUnitFromAllStock="Удалить тип юнита (со всех рынков)" RemoveUnitFromAllStock="Удалить ",~Unit-Type," со всех рынков" RemoveUnitFromAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'." SetItemTypeSlots="Ограничить слоты предметов (на рынке)" SetItemTypeSlots="Ограничить ",~Marketplace," до ",~Quantity," слотов предметов" SetItemTypeSlotsHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'." SetAllItemTypeSlots="Ограничить слоты предметов (на всех рынках)" SetAllItemTypeSlots="Ограничить все рынки до ",~Quantity," слотов предметов" SetAllItemTypeSlotsHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'." SetUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов (на рынке)" SetUnitTypeSlots="Ограничить ",~Marketplace," до ",~Quantity," слотов юнитов" SetUnitTypeSlotsHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'." SetAllUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов (на всех рынках)" SetAllUnitTypeSlots="Ограничить все рынки до ",~Quantity," слотов юнитов" SetAllUnitTypeSlotsHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'." // Player actions SetPlayerState="Установить свойство" SetPlayerState="Установить ",~Player," ",~Property," как ",~Value SetPlayerStateHint= AdjustPlayerStateBJ="Добавить свойство" AdjustPlayerStateBJ="Добавить ",~Value," к ",~Player," ",~Property AdjustPlayerStateBJHint="Используйте отрицательное значение для уменьшения." SetPlayerFlagBJ="Включить/выключить флаг игрока" SetPlayerFlagBJ="Переключить ",~Player Flag," ",~On/Off," для ",~Player SetPlayerFlagBJHint= SetPlayerTaxRateBJ="Divert Player Income (Tax)" SetPlayerTaxRateBJ="Divert ",~Rate,"% of the ",~Resource," income of ",~Player," to ",~Player SetPlayerTaxRateBJHint="Income lost in this way can be accessed using the 'Player Score' function with 'Gold/Lumber Lost To Tax' values." EnableCreepSleepBJ="Включить/выключить сон для всех крипов" EnableCreepSleepBJ=~Enable/Disable," сон для всех крипов" EnableCreepSleepBJHint="Влияет на ночной сон, а не на магический сон." SetPlayerAllianceStateBJ="Заключить союз" SetPlayerAllianceStateBJ="Заставить ",~Player," считать ",~Player," как ",~Alliance Setting SetPlayerAllianceStateBJHint="Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение." SetPlayerAllianceBJ="Определить аспекты союза" SetPlayerAllianceBJ="Для ",~Player,", переключить ",~Alliance Type," ",~On/Off," в отношении ",~Player SetPlayerAllianceBJHint="Модифицирует один аспект статуса альянса игрока, оставляя остальные без изменения. Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение." SetPlayerAbilityAvailableBJ="Включить/Выключить способность" SetPlayerAbilityAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Ability," для ",~Player SetPlayerAbilityAvailableBJHint= SetPlayerUnitAvailableBJ="Установить доступность Подготовки/Строительства юнита" SetPlayerUnitAvailableBJ="Сделать ",~Unit-Type," ",~Available/Unavailable," для подготовки/строительства игроком ",~Player SetPlayerUnitAvailableBJHint="Определяет, может ли тип юнита быть подготовлен или построен игроком." SetPlayerUnitMaxAllowed="Ограничить подготовку типа юнита" SetPlayerUnitMaxAllowed="Ограничить подготовку ",~Unit-Type," до ",~Limit," для ",~Player SetPlayerUnitMaxAllowedHint="Лимит -1 разрешает неограниченную подготовку этого типа юнита. Лимит 0 делает этот тип юнита недоступным для подготовки." SetPlayerMaxHeroesAllowed="Ограничить подготовку героев" SetPlayerMaxHeroesAllowed="Ограничить подготовку героев до ",~Limit," для ",~Player SetPlayerMaxHeroesAllowedHint="Лимит -1 разрешает неограниченную подготовку героев. Лимит 0 делает героев недоступными для подготовки." SetPlayerTechResearchedSwap="Установить текущий уровень исследований" SetPlayerTechResearchedSwap="Установить текущий уровень исследований ",~Tech," для ",~Level," для ",~Player SetPlayerTechResearchedSwapHint="Используйте 0 или 1 для простой технологии или 0..3 для модернизации в три стадии. Технология не может быть не выучена через это действие." SetPlayerTechMaxAllowedSwap="Установить максимальный уровень исследований" SetPlayerTechMaxAllowedSwap="Установить максимальный уровень исследований ",~Tech," для ",~Level," для ",~Player SetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="Используйте 0 или 1 для простой технологии или 0..3 для модернизации в три стадии." SetPlayerColorBJ="Изменить цвет" SetPlayerColorBJ="Изменить цвет ",~Player," на ",~Color,", ",~Changing/Retaining color," существующих юнитов" SetPlayerColorBJHint= SetPlayerHandicapBJ="Установить гандикап" SetPlayerHandicapBJ="Установить ",~Player," гандикап как ",~Percent,"%" SetPlayerHandicapBJHint="Гандикапы влияют на максимальную жизнь всех юнитов, которыми игрок владеет или создал. Герои менее восприимчивы к гандикапам, чем юниты не-Герои." SetPlayerOnScoreScreenBJ="Показать/спрятать экран счета" SetPlayerOnScoreScreenBJ=~Show/Hide," ",~Player," на экране счета после игры" SetPlayerOnScoreScreenBJHint= SetPlayerName="Установить имя" SetPlayerName="Установить имя ",~Player," как ",~Name SetPlayerNameHint= // Player Group actions ForForceMultiple="Выбрать каждого игрока в группе игроков и произвести множественные действия" ForForceMultiple="Выбрать каждого игрока в ",~Player Group," и произвести (Действия)" ForForceMultipleHint="Используйте 'Выбранный игрок' для ссылки на каждого игрока при его/ее выборе. Действия ожидания не используются в этой функции. Добавьте действия к этой функции на главном экране." ForForce="Выбрать каждого игрока в группе игроков и произвести действие" ForForce="Выбрать каждого игрока в ",~Player Group," и произвести ",~Action ForForceHint="Используйте 'Выбранный игрок' для ссылки на каждого игрока при его/ее выборе. Действия ожидания не используются в этой функции." ForceAddPlayerSimple="Добавить игрока" ForceAddPlayerSimple="Добавить ",~Player," в ",~Player Group ForceAddPlayerSimpleHint="Добавляет игрока в переменную Группы игроков. Не влияет на самого игрока." ForceRemovePlayerSimple="Удалить игрока" ForceRemovePlayerSimple="Удалить ",~Player," из ",~Player Group ForceRemovePlayerSimpleHint="Удаляет игрока из переменной Группы игроков. Не влияет на самого игрока." ForceClear="Очистить" ForceClear="Удалить всех игроков из ",~Player Group ForceClearHint="Удаляет всех игроков из переменной Группы игроков. Не влияет на самих игроков." SetForceAllianceStateBJ="Заключить союз" SetForceAllianceStateBJ="Заставить ",~Player," считать ",~Player," как ",~Alliance Setting SetForceAllianceStateBJHint="Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение." // Quest actions QuestMessageBJ="Сообщение Поисков" QuestMessageBJ="Показать ",~Player Group," ",~Quest Message Type," сообщение: ",~Message QuestMessageBJHint= CreateQuestBJ="Создать Поиски" CreateQuestBJ="Создать ",~Quest Type," Поиски с названием ",~Title," и описанием ",~Description,", используя путь иконки ",~Icon Path CreateQuestBJHint= DestroyQuestBJ="Удалить Поиски" DestroyQuestBJ="Удалить ",~Quest DestroyQuestBJHint="Удаленные поиски исчезают из журнала поисков." QuestSetEnabledBJ="Включить/Выключить Поиски" QuestSetEnabledBJ=~Enable/Disable," ",~Quest QuestSetEnabledBJHint="Отключенные поиски не отображаются в журнале поисков." QuestSetCompletedBJ="Пометить Поиски как завершенные" QuestSetCompletedBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Completed/Incomplete QuestSetCompletedBJHint= QuestSetFailedBJ="Пометить поиски как неудачные" QuestSetFailedBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Failed/Not Failed QuestSetFailedBJHint= QuestSetDiscoveredBJ="Пометить поиски как результативные" QuestSetDiscoveredBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Discovered/Undiscovered QuestSetDiscoveredBJHint= QuestSetTitleBJ="Сменить название поисков" QuestSetTitleBJ="Сменить название ",~Quest," на ",~Title QuestSetTitleBJHint= QuestSetDescriptionBJ="Сменить описание поисков" QuestSetDescriptionBJ="Сменить описание ",~Quest," на ",~Description QuestSetDescriptionBJHint= CreateQuestItemBJ="Создать требование по поискам" CreateQuestItemBJ="Создать требование по поискам для ",~Quest," с описанием ",~Description CreateQuestItemBJHint= QuestItemSetCompletedBJ="Пометить требование по поискам как выполненное" QuestItemSetCompletedBJ="Пометить ",~Quest Requirement," как ",~Completed/Incomplete QuestItemSetCompletedBJHint= QuestItemSetDescriptionBJ="Изменить описание требования по поискам" QuestItemSetDescriptionBJ="Изменить описание ",~Quest Requirement," на ",~Description QuestItemSetDescriptionBJHint= CreateDefeatConditionBJ="Создать условие поражения" CreateDefeatConditionBJ="Создать условие поражения с описанием ",~Description CreateDefeatConditionBJHint="Условия поражения отображаются для каждых поисков." DestroyDefeatConditionBJ="Удалить условие поражения" DestroyDefeatConditionBJ="Удалить ",~Defeat Condition DestroyDefeatConditionBJHint="Удаленные условия поражения не отображаются в журнале поисков." DefeatConditionSetDescriptionBJ="Изменить описание условия поражения" DefeatConditionSetDescriptionBJ="Изменить описание ",~Defeat Condition," на ",~Description DefeatConditionSetDescriptionBJHint= FlashQuestDialogButtonBJ="Показать диалоговую кнопку поисков" FlashQuestDialogButtonBJ="Показать диалоговую кнопку поисков" FlashQuestDialogButtonBJHint= // Region actions MoveRectToLoc="Передвижение" MoveRectToLoc="Центрировать ",~Region," по ",~Point MoveRectToLocHint="Не имеет эффекта, если указанный регион не является переменной." // Selection actions ClearSelectionForPlayer="Очистить выбор для игрока" ClearSelectionForPlayer="Очистить выбор для ",~Player ClearSelectionForPlayerHint="Заставляет игрока отменить выбор всех юнитов." SelectGroupForPlayerBJ="Выбрать группу юнитов для игрока" SelectGroupForPlayerBJ="Выбрать ",~Unit Group," для ",~Player SelectGroupForPlayerBJHint="Заставляет игрока отменить выбор всех юнитов и выбрать до 12 юнитов из каждой группы юнитов." SelectUnitForPlayerSingle="Выбрать юнит для игрока" SelectUnitForPlayerSingle="Выбрать ",~Unit," для ",~Player SelectUnitForPlayerSingleHint="Заставляет игрока отменить выбор всех юнитов и выбрать лишь этот юнит." SelectUnitAddForPlayer="Добавить юнит к выбору для игрока" SelectUnitAddForPlayer="Добавить ",~Unit," к выбору для ",~Player SelectUnitAddForPlayerHint="Заставляет игрока выбрать этот юнит в дополнение ко всем уже выбранным ранее." SelectUnitRemoveForPlayer="Удалить юнит из выбора для игрока" SelectUnitRemoveForPlayer="Удалить ",~Unit," из выбора для ",~Player SelectUnitRemoveForPlayerHint="Заставляет игрока отменить выбор этого юнита, сохраняя при этом произведенный ранее выбор." ClearSelection="Очистить" ClearSelection="Очистить выбор" ClearSelectionHint="Снять выбор всех юнитов." SelectGroupBJ="Выбрать группу юнитов" SelectGroupBJ="Выбрать ",~Unit Group SelectGroupBJHint="Отменяет выбор всех юнитов и выбирает до 12 юнитов из этой группы юнитов." SelectUnitSingle="Выбрать юнит" SelectUnitSingle="Выбрать ",~Unit SelectUnitSingleHint="Отменяет выбор всех юнитов и выбирает лишь этот юнит." SelectUnitAdd="Добавить юнит" SelectUnitAdd="Добавить ",~Unit," к выбранному" SelectUnitAddHint="Выбирает этот юнит в дополнение ко всему уже выбранному ранее." SelectUnitRemove="Удалить юнит" SelectUnitRemove="Удалить ",~Unit," из выбора" SelectUnitRemoveHint="Снимает выбор этого юнита, сохраняя выбор всех остальных выбранных юнитов." // Sound actions PlaySoundBJ="Играть звук" PlaySoundBJ="Играть ",~Sound PlaySoundBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Используйте Звуковой Редактор для создания звуковых переменных. Для воспроизведения 3D-звуков требуется позиционирование." PlaySoundAtPointBJ="Играть звук в точке" PlaySoundAtPointBJ="Играть ",~3D Sound," на ",~Volume,"% громкости, расположенный в ",~Point," с Z смещением ",~Z PlaySoundAtPointBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Данная функция касается лишь звуков, имеющих флажок '3D-звук', поставленный в Звуковом Редакторе." PlaySoundOnUnitBJ="Играть звук на юните" PlaySoundOnUnitBJ="Играть ",~3D Sound," на ",~Volume,"% громкости, приложенный к ",~Unit PlaySoundOnUnitBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Данная функция касается лишь звуков, имеющих флажок '3D-звук', поставленный в Звуковом Редакторе." PlaySoundFromOffsetBJ="Играть звук не с начала" PlaySoundFromOffsetBJ="Играть ",~Sound," на ",~Volume,"% громкости, пропуская первые ",~Offset," секунд" PlaySoundFromOffsetBJHint="Звуки не могут воспроизводиться при инициализации карты. Эта функция не подходит для 3D-звуков." StopSoundBJ="Остановить звук" StopSoundBJ="Остановить ",~Sound," ",~After Fading/Immediately StopSoundBJHint= KillSoundWhenDoneBJ="Удалить звук" KillSoundWhenDoneBJ="Удалить",~Sound KillSoundWhenDoneBJHint="Если звук все еще играет, он будет удален при завершении воспроизведения." SetSoundVolumeBJ="Установить громкость звука" SetSoundVolumeBJ="Установить громкость ",~Sound," как ",~Volume,"%" SetSoundVolumeBJHint= SetSoundOffsetBJ="Перейти не к началу звука" SetSoundOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд от начала ",~Sound SetSoundOffsetBJHint="Применять нужно лишь на звуках, которые сейчас воспроизводятся. Не следует использовать на 3D-звуках." SetSoundDistanceCutoffBJ="Установить дистанцию среза звука" SetSoundDistanceCutoffBJ="Установить дистанцию среза ",~Sound," как ",~Distance SetSoundDistanceCutoffBJHint= SetSoundPitchBJ="Установить высоту звука" SetSoundPitchBJ="Установить высоту ",~Sound," как ",~Pitch SetSoundPitchBJHint= AttachSoundToUnitBJ="Прикрепить 3D-звук к юниту" AttachSoundToUnitBJ="Прикрепить ",~3D Sound," к ",~Unit AttachSoundToUnitBJHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'." SetSoundPositionLocBJ="Установить позицию 3D-звука" SetSoundPositionLocBJ="Установить позицию ",~3D Sound," как ",~Point," с Z смещением ",~Z SetSoundPositionLocBJHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'." SetSoundDistances="Установить дистанции 3D-звука" SetSoundDistances="Установить ",~3D Sound," дистанции как ",~Distance," минимум и ",~Distance," максимум" SetSoundDistancesHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'." SetStackedSoundBJ="Добавить/Удалить 3D-звук через регион" SetStackedSoundBJ=~Add/Remove," ",~3D Sound," через ",~Region SetStackedSoundBJHint="Применять необходимо лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был поставлен флажок '3D-звук'." SetAmbientDaySound="Использовать дневную тему окружения" SetAmbientDaySound="Использовать ",~Theme," дневную тему окружения" SetAmbientDaySoundHint= SetAmbientNightSound="Использовать ночную тему окружения" SetAmbientNightSound="Использовать ",~Theme," ночную тему окружения" SetAmbientNightSoundHint= EnableDawnDusk="Включить/Выключить звуки рассвета и заката" EnableDawnDusk=~Enable/Disable," звуки рассвета и заката" EnableDawnDuskHint= SetMapMusicIndexedBJ="Установить музыкальный список (Используя определенную начальную песню)" SetMapMusicIndexedBJ="Установить музыкальный список как ",~Music,", начиная с песни ",~Index SetMapMusicIndexedBJHint="Устанавливает список музыки для использования в конце текущей песни. Играющая в текущий момент музыка не останавливается." SetMapMusicRandomBJ="Определить музыкальный список (Используя случайную начальную песню)" SetMapMusicRandomBJ="Установить музыкальный список как ",~Music,", начиная со случайной песни" SetMapMusicRandomBJHint="Устанавливает список музыки для использования в конце текущей песни. Играющая в текущий момент музыка не останавливается." ClearMapMusicBJ="Очистить музыкальный список" ClearMapMusicBJ="Очистить музыкальный список" ClearMapMusicBJHint="Очистка музыкального списка приведет к остановке музыки после конца играющей сейчас музыки." PlayMusicBJ="Играть музыку" PlayMusicBJ="Играть ",~Music PlayMusicBJHint= PlayMusicExBJ="Играть музыку не с начала" PlayMusicExBJ="Воспроизводить ",~Music,", пропуская первые ",~Offset," секунд и плавно увеличивая громкость через ",~Fade Time," секунд" PlayMusicExBJHint= PlayThematicMusicBJ="Играть музыкальную тему" PlayThematicMusicBJ="Играть ",~Music Theme PlayThematicMusicBJHint="Музыкальная тема будет проиграна один раз, затем возобновляется музыка игры." PlayThematicMusicExBJ="Играть музыкальную тему не с начала" PlayThematicMusicExBJ="Играть ",~Music Theme,", пропуская первые ",~Offset," секунд" PlayThematicMusicExBJHint="Музыкальная тема будет проиграна один раз, затем возобновляется музыка игры." EndThematicMusicBJ="Остановить музыкальную тему" EndThematicMusicBJ="Остановить играющую сейчас музыкальную тему" EndThematicMusicBJHint= StopMusicBJ="Остановить музыку" StopMusicBJ="Остановить музыку ",~After Fading/Immediately StopMusicBJHint= ResumeMusicBJ="Возобновить музыку" ResumeMusicBJ="Возобновить музыку" ResumeMusicBJHint= SetMusicVolumeBJ="Установить громкость музыки" SetMusicVolumeBJ="Установить громкость музыки ",~Volume,"%" SetMusicVolumeBJHint= SetMusicOffsetBJ="Перейти не к началу музыки" SetMusicOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд от начала текущей музыки" SetMusicOffsetBJHint= SetThematicMusicOffsetBJ="Перейти не к началу музыкальной темы" SetThematicMusicOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд с начала текущей музыкальной темы" SetThematicMusicOffsetBJHint= VolumeGroupSetVolumeBJ="Установить канал громкости" VolumeGroupSetVolumeBJ="Установить ",~Volume Channel," как ",~Volume,"%" VolumeGroupSetVolumeBJHint= SetCineModeVolumeGroupsBJ="Установить все каналы громкости для кинематики" SetCineModeVolumeGroupsBJ="Настроить все каналы громкости для кинематики" SetCineModeVolumeGroupsBJHint="Используются те же настройки канала громкости как и в действии 'Кинематика - Режим кинематики'." SetSpeechVolumeGroupsBJ="Установить все каналы громкости для речи" SetSpeechVolumeGroupsBJ="Настроить все каналы громкости для речи" SetSpeechVolumeGroupsBJHint= VolumeGroupResetBJ="Сбросить все каналы громкости" VolumeGroupResetBJ="Сбросить все каналы громкости до 100%" VolumeGroupResetBJHint= // Special Effect actions AddSpecialEffectLocBJ="Создать специальный эффект в точке" AddSpecialEffectLocBJ="Создать специальный эффект в ",~Point," используя ",~Model File AddSpecialEffectLocBJHint= AddSpecialEffectTargetUnitBJ="Создать специальный эффект на юните" AddSpecialEffectTargetUnitBJ="Создать специальный эффект, прикрепленный к ",~Attachment Point," ",~Unit," используя ",~Model File AddSpecialEffectTargetUnitBJHint="overhead - над головой, head - на голове, chest - грудь, hand - рука, weapon - оружие, origin - возле ног, foot - нога" left - левый(ая) right - правый(ая)" DestroyEffectBJ="Удалить специальный эффект" DestroyEffectBJ="Удалить ",~Special Effect DestroyEffectBJHint= // Trigger actions DisableTrigger="Выключить" DisableTrigger="Выключить ",~Trigger DisableTriggerHint="Не прерывает существующие задания триггера, но предотвращает будущие задания." EnableTrigger="Включить" EnableTrigger="Включить ",~Trigger EnableTriggerHint="Заставляет триггер вновь работать." ConditionalTriggerExecute="Запустить (Проверяя условия)" ConditionalTriggerExecute="Запустить ",~Trigger," (проверяя условия)" ConditionalTriggerExecuteHint="Запускает действия триггера, если его условия истинны." TriggerExecute="Запустить (Игнорируя условия)" TriggerExecute="Запустить ",~Trigger," (игнорируя условия)" TriggerExecuteHint="Запускает действия триггера, игнорируя при этом события и условия." QueuedTriggerAddBJ="Добавить в очередь триггера" QueuedTriggerAddBJ="Добавить ",~Trigger," в очередь триггера (",~Checking/Ignoring," условия)" QueuedTriggerAddBJHint="Триггеры, добавленные в очередь триггера, обрабатываются по одному за раз. Добавляемые таким образом триггеры должны удалять себя, используя 'Триггер - Удалить из очереди'." QueuedTriggerRemoveBJ="Удалить из очереди триггера" QueuedTriggerRemoveBJ="Удалить ",~Trigger," из очереди триггера" QueuedTriggerRemoveBJHint="Если триггер уже запущен через очередь триггера, его удаление позволит запуститься следующему триггеру в очереди триггера, но не остановит функционирование самого триггера." QueuedTriggerClearBJ="Очистить очередь триггера" QueuedTriggerClearBJ="Очистить очередь триггера" QueuedTriggerClearBJHint="Произойдет удаление всех триггеров из очереди триггера." QueuedTriggerClearInactiveBJ="Очистить очередь триггера от ожидающих триггеров" QueuedTriggerClearInactiveBJ="Убрать все ожидающие триггеры из очереди триггера" QueuedTriggerClearInactiveBJHint="Произойдет удаление всех ожидающих триггеров из очереди триггера. Если триггер в данный момент находится в очереди, он будет удален." AddTriggerEvent="Добавить новое событие" AddTriggerEvent="Добавить к ",~Trigger," событие ",~Event AddTriggerEventHint= // Unit actions CreateNUnitsAtLoc="Создать юниты через угол поворота" CreateNUnitsAtLoc="Создать ",~Number," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," поворот на ",~Direction," градусов" CreateNUnitsAtLocHint="Угол поворота вводится в градусах, где 0 является востоком, а 90 - севером. Используйте 'Последнюю созданную группу юнитов' для ссылки на эти созданные юниты. 'Последний созданный юнит' отсылает к последнему из этих юнитов." CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ="Создать юниты через направление" CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ="Создать ",~Number," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," лицом к ",~Point CreateNUnitsAtLocFacingLocBJHint="Используйте 'Последнюю созданную группу юнитов' для ссылки на эти созданные юниты. 'Последний созданный юнит' отсылает к последнему из этих юнитов." CreateCorpseLocBJ="Создать труп" CreateCorpseLocBJ="Создать ",~Unit," труп для ",~Player," в ",~Point CreateCorpseLocBJHint="Не все юниты имеют формы трупов. Используйте 'Последний созданный юнит' для ссылки на этот юнит." CreatePermanentCorpseLocBJ="Создать постоянный труп" CreatePermanentCorpseLocBJ="Создать постоянный ",~Style," ",~Unit," труп для ",~Player," в ",~Point," в направлении ",~Direction," градусов" CreatePermanentCorpseLocBJHint="Трупы из плоти будут часто казаться скелетными в первые 8 секунд своего существования." KillUnit="Убить" KillUnit="Убить ",~Unit KillUnitHint= RemoveUnit="Удалить" RemoveUnit="Удалить ",~Unit," из игры" RemoveUnitHint="Не оставляет трупов. Если применить на герое, этого героя нельзя воскресить." ExplodeUnitBJ="Взорвать" ExplodeUnitBJ="Взорвать ",~Unit ExplodeUnitBJHint= ReplaceUnitBJ="Заменить" ReplaceUnitBJ="Заменить ",~Unit," на ",~Unit-Type," используя ",~Property Usage," жизнь и ману" ReplaceUnitBJHint="Используйте 'Последний созданный юнит' для ссылки на замененный юнит. Все переменные, ссылающиеся на старый юнит, надо будет обновить. Замена Золотой шахты с существами обычно приводит к появлению обычной Золотой Шахты в дополнение к юниту-замене." ShowUnitHide="Спрятать" ShowUnitHide="Спрятать ",~Unit ShowUnitHideHint="Используйте 'Показать юнит' чтобы увидеть юнит. Скрытые юниты не видны в очередях 'Юниты в регионе'." ShowUnitShow="Показать" ShowUnitShow="Показать ",~Unit ShowUnitShowHint="Используйте 'Спрятать юнит' чтобы спрятать юнит. Спрятанные юниты не видны в очередях 'Юниты в регионе'." SetUnitColor="Изменить цвет" SetUnitColor="Изменить цвет ",~Unit," на ",~Color SetUnitColorHint="Изменение цвета юнита не изменяет владельца юнита." SetUnitOwner="Сменить владельца" SetUnitOwner="Изменить владельца ",~Unit," на ",~Player," и ",~Change/Retain Color SetUnitOwnerHint= UnitShareVisionBJ="Общий обзор" UnitShareVisionBJ=~Grant/Deny," общий обзор ",~Unit," игроку ",~Player UnitShareVisionBJHint="Заметьте, что слоты нейтральных игроков не могут разделять их видение." SetUnitPositionLoc="Двигать юнит (мгновенно)" SetUnitPositionLoc="Двигать ",~Unit," мгновенно к ",~Point SetUnitPositionLocHint= SetUnitPositionLocFacingBJ="Двигать юнит и повернуть (мгновенно)" SetUnitPositionLocFacingBJ="Двигать ",~Unit," мгновенно к ",~Point,", в направлении ",~Direction," градусов" SetUnitPositionLocFacingBJHint="Значение угла задается в градусах, где 0 является востоком, а 90 - севером." SetUnitPositionLocFacingLocBJ="Двигать юнит и повернуть к точке (мгновенно)" SetUnitPositionLocFacingLocBJ="Двигать ",~Unit," мгновенно к ",~Point,", лицом к ",~Point SetUnitPositionLocFacingLocBJHint= SetUnitRallyPoint="Set Rally-Point To Point" SetUnitRallyPoint="Set Rally-Point for ",~Unit," to ",~Point SetUnitRallyPointHint= SetUnitRallyUnit="Set Rally-Point To Unit" SetUnitRallyUnit="Set Rally-Point for ",~Unit," to ",~Unit SetUnitRallyUnitHint= SetUnitRallyDestructable="Set Rally-Point To Destructible" SetUnitRallyDestructable="Set Rally-Point for ",~Unit," to ",~Destructible SetUnitRallyDestructableHint= SetUnitLifePercentBJ="Установить Жизнь (В процентах)" SetUnitLifePercentBJ="Установить жизнь ",~Unit," как ",~Percent,"%" SetUnitLifePercentBJHint= SetUnitManaPercentBJ="Установить ману (процент)" SetUnitManaPercentBJ="Установить ману ",~Unit," как ",~Percent,"%" SetUnitManaPercentBJHint= SetUnitLifeBJ="Установить Жизнь (Значение)" SetUnitLifeBJ="Установить жизнь ",~Unit," как ",~Value SetUnitLifeBJHint= SetUnitManaBJ="Установить ману (значение)" SetUnitManaBJ="Установить ману ",~Unit," как ",~Value SetUnitManaBJHint= SetUnitInvulnerable="Сделать Уязвимым/Неуязвимым" SetUnitInvulnerable="Сделать ",~Unit," ",~Invulnerable/Vulnerable SetUnitInvulnerableHint= PauseUnitBJ="Пауза/Снять паузу" PauseUnitBJ=~Pause/Unpause," ",~Unit PauseUnitBJHint="Приостановленный юнит не выполняет приказов, но помнит их и продолжает их выполнение после снятия паузы." PauseAllUnitsBJ="Пауза/Снять паузу всех юнитов" PauseAllUnitsBJ=~Pause/Unpause," всех юнитов" PauseAllUnitsBJHint="Приостановленный юнит не выполняет приказов, но помнит их и продолжает их выполнение после снятия паузы. Это действие влияет лишь на юниты, существующие, когда действие запущено." UnitPauseTimedLifeBJ="Таймер истечения Паузы/Снятия паузы" UnitPauseTimedLifeBJ=~Pause/Unpause," таймер истечения для ",~Unit UnitPauseTimedLifeBJHint="Лишь призванные юниты имеют таймеры истечения." UnitApplyTimedLifeBJ="Добавить таймер истечения" UnitApplyTimedLifeBJ="Добавить ",~Duration," секунд ",~Buff Type," таймер истечения юниту ",~Unit UnitApplyTimedLifeBJHint= SetUnitExplodedBJ="Заставить юнит взрываться при смерти" SetUnitExplodedBJ="Заставить ",~Unit," ",~Explode/Die Normally," при смерти" SetUnitExplodedBJHint= UnitSuspendDecayBJ="Приостановить разложение трупа" UnitSuspendDecayBJ=~Suspend/Resume," разложение трупа для ",~Unit UnitSuspendDecayBJHint="Работает лишь на трупах, и только после того, как закончится анимация смерти юнита." UnitResetCooldown="Сбросить охлаждения способностей" UnitResetCooldown="Сбросить охлаждения способностей для ",~Unit UnitResetCooldownHint="Делает все способности юнита доступными для повторного использования практически немедленно." UnitSetConstructionProgress="Определить процесс строительства зданий" UnitSetConstructionProgress="Определить ",~Building," процесс строительства ",~Progress,"%" UnitSetConstructionProgressHint="Используется только лишь на зданиях, которые сейчас строятся." UnitSetUpgradeProgress="Определить процесс обновления зданий" UnitSetUpgradeProgress="Определить ",~Building," процесс обновления ",~Progress,"%" UnitSetUpgradeProgressHint="Используется только лишь на зданиях, которые сейчас обновляются. Не оказывает влияния на исследовательские обновления." UnitAddSleepPerm="Заставить юнит заснуть" UnitAddSleepPerm="Заставить ",~Unit," ",~Sleep/Remain Awake," когда все спокойно" UnitAddSleepPermHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят." UnitSetCanSleepBJ="Заставить юнит спать ночью" UnitSetCanSleepBJ="Заставить ",~Unit," ",~Sleep/Remain Awake," когда все спокойно ночью" UnitSetCanSleepBJHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят." UnitWakeUpBJ="Разбудить" UnitWakeUpBJ="Разбудить ",~Unit UnitWakeUpBJHint="Влияет на ночной сон, а не на магический сон." UnitGenerateAlarms="Включение Сигнала Тревоги Вкл/Выкл" UnitGenerateAlarms="Включение Сигнала Тревоги для ",~Unit," ",~On/Off UnitGenerateAlarmsHint="Это оказывает воздействие только на здания." RescueUnitBJ="Спасти Юнит" RescueUnitBJ="Спасти ",~Unit," для ",~Player," и ",~Change/Retain Color RescueUnitBJHint= MakeUnitRescuableToForceBJ="Сделать Спасаемым" MakeUnitRescuableToForceBJ="Сделать ",~Unit," ",~Rescuable/Unrescuable," ",~Player Group MakeUnitRescuableToForceBJHint= SetUnitRescueRange="Установить Радиус Спасения" SetUnitRescueRange="Ограничить события спасения для ",~Unit," до радиуса ",~Range SetUnitRescueRangeHint="Сделать юнита спасаемым, воспользуйтесь 'Юнит - Сделать Спасаемым' или установить владельца юнита на положение 'Спасаемый'." SetRescueUnitColorChangeBJ="Установить Поведение при Спасении для Юнитов" SetRescueUnitColorChangeBJ="Сделать Юнитов ",~Change/Retain Color," при спасении" SetRescueUnitColorChangeBJHint="По умолчанию, юниты, принадлежащие 'Спасаемым' игрокам не изменяют свой цвет при спасении. Это действие не оказывает влияние на юнитов, которые уже были спасены." SetRescueBuildingColorChangeBJ="Установить Поведение При Спасении Для Зданий" SetRescueBuildingColorChangeBJ="Сделать здания ",~Change/Retain Color," при спасении" SetRescueBuildingColorChangeBJHint="По умолчанию, здания, принадлежащие 'Спасаемым' игрокам, не изменяют свой цвет при спасении. Это действие не оказывает влияние на здания, которые уже были спасены." SetUnitUseFoodBJ="Разрешить/Запретить Использование Снабжения" SetUnitUseFoodBJ=~Enable/Disable," использование снабжения для ",~Unit SetUnitUseFoodBJHint= SetUnitFacingToFaceUnitTimed="Сделать Так, чтобы Юнит Стоял Лицом к Юниту" SetUnitFacingToFaceUnitTimed="Сделать ",~Unit," повернуться лицом к ",~Unit," в течении ",~Time," секунд" SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint="Заставить юнита повернуться лицом к другому юниту. Эта функция действует только, когда исходный юнит в данный момент не перемещается." SetUnitFacingToFaceLocTimed="Заставить Юнита Повернуться Лицом к Точке" SetUnitFacingToFaceLocTimed="Заставить ",~Unit," повернуться лицом к ",~Point," в течении ",~Time," секунд" SetUnitFacingToFaceLocTimedHint="Заставить юнита повернуться лицом к точке. Эта функция действует только, когда исходный юнит в данный момент не перемещается." SetUnitFacingTimed="Заставить Юнита Повернуться Под Углом" SetUnitFacingTimed="Заставить ",~Unit," повернуться под углом ",~Angle," в течении ",~Time," секунд" SetUnitFacingTimedHint="Заставить юнита повернуться под указанным углом, значение угла вводится в градусах, со значением 0 на восток. Эта функция действует только, когда исходный юнит в данный момент не перемещается." SetUnitMoveSpeed="Установить Скорость Передвижения" SetUnitMoveSpeed="Установить ",~Unit," скорость передвижения на ",~Speed SetUnitMoveSpeedHint="Общая скорость передвижения областью от 150 до 300." SetUnitPathing="Установить Столкновения Вкл/Выкл" SetUnitPathing="Установить столкновения для ",~Unit," ",~On/Off SetUnitPathingHint="Юниты с запрещенными столкновениями игнорируют препятствия, но все равно принимают за препятствия друг друга." SetUnitAcquireRangeBJ="Установить Область Завоевания" SetUnitAcquireRangeBJ="Установить ",~Unit," область завоевания на ",~Range SetUnitAcquireRangeBJHint="Область завоевания юнита - это расстояние, на котором юнит получает цели для атаки." SetUnitUserData="Установить Обычное Значение" SetUnitUserData="Установить обычное значение для ",~Unit," на ",~Index SetUnitUserDataHint="Обычные значения используются только в триггерах, и может использоваться для хранения любой целочисленной величины." UnitRemoveBuffsBJ="Удалить Смягчение Ударов" UnitRemoveBuffsBJ="Удалить ",~Buff Type," смягчение ударов у ",~Unit UnitRemoveBuffsBJHint= UnitRemoveBuffsExBJ="Удалить Смягчение Ударов по Типу" UnitRemoveBuffsExBJ="Удалить ",~Buff Type," смягчение ударов, учитывая ",~Buff Resist," для ",~Unit," (",~Include/Exclude," таймеры окончания срока, ",~Include/Exclude," ауры)" UnitRemoveBuffsExBJHint= UnitRemoveBuffBJ="Удалить Волшебство" UnitRemoveBuffBJ="Удалить ",~Buff," волшебство у ",~Unit UnitRemoveBuffBJHint= UnitAddAbilityBJ="Добавить Способность" UnitAddAbilityBJ="Добавить ",~Ability," для ",~Unit UnitAddAbilityBJHint= UnitRemoveAbilityBJ="Удалить Способность" UnitRemoveAbilityBJ="Удалить ",~Ability," у ",~Unit UnitRemoveAbilityBJHint="В большинстве случаев, удаление способности таким способом действует постоянно." UnitAddTypeBJ="Добавить Классификацию" UnitAddTypeBJ="Добавить классификацию ",~Classification," для ",~Unit UnitAddTypeBJHint="Информация о обновление юнита не будет отображаться, пока юнит не будет повторно выбран." UnitRemoveTypeBJ="Remove Classification" UnitRemoveTypeBJ="Remove classification of ",~Classification," from ",~Unit UnitRemoveTypeBJHint="The info panel for a selected unit won't update until the unit is re-selected." IssueTargetOrder="Результат Приказа При Наведении На Цель - Юнит" IssueTargetOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Unit IssueTargetOrderHint= IssuePointOrderLoc="Результат Приказа при Наведении На Цель - Точку" IssuePointOrderLoc="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Point IssuePointOrderLocHint= IssueTargetDestructableOrder="Результат Приказа При Наведении на Разрушаемого" IssueTargetDestructableOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Destructible IssueTargetDestructableOrderHint= IssueTargetItemOrder="Issue Order Targeting An Item" IssueTargetItemOrder="Order ",~Unit," to ",~Order," ",~Item IssueTargetItemOrderHint= IssueImmediateOrder="Результат Приказа Без Цели" IssueImmediateOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order IssueImmediateOrderHint= IssueBuildOrderByIdLocBJ="Результат Приказа Постройки" IssueBuildOrderByIdLocBJ="Приказать ",~Unit," построить ",~Unit-Type," на ",~Point IssueBuildOrderByIdLocBJHint= IssueTrainOrderByIdBJ="Результат Приказа Обучения/Усовершенствований" IssueTrainOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit," обучить/усовершенствовать в ",~Unit-Type IssueTrainOrderByIdBJHint="Этим действием можно воспользоваться для того, чтобы приказать юниту усовершенствоваться. Городской Зал, к примеру, может быть усовершенствован в случае приказа обучить Охрану." IssueUpgradeOrderByIdBJ="Результат Приказа Исследований" IssueUpgradeOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit," исследовать ",~Tech-Type IssueUpgradeOrderByIdBJHint="Усовершенствования оружия и брони могут быть исследованы несколько раз при помощи действия этого триггера." UnitDropItemPointLoc="Issue Drop Item Order" UnitDropItemPointLoc="Order ",~Unit," to drop ",~Item," at ",~Point UnitDropItemPointLocHint= UnitDropItemSlotBJ="Issue Move Item In Inventory Order" UnitDropItemSlotBJ="Order ",~Unit," to move ",~Item," to inventory slot ",~Index UnitDropItemSlotBJHint="This only works if the unit is already carrying the item. If an item exists in the slot, the items will be swapped." UnitDropItemTargetBJ="Issue Give Item Order" UnitDropItemTargetBJ="Order ",~Unit," to give ",~Item," to ",~Unit UnitDropItemTargetBJHint= UnitDamagePointLoc="Damage Area" UnitDamagePointLoc="Cause ",~Unit," to damage circular area after ",~Seconds," seconds of radius ",~Size," at ",~Location,", dealing ",~Amount," damage of attack type ",~AttackType," and damage type ",~DamageType UnitDamagePointLocHint="This does not interrupt the unit's orders. The source unit gets credit for kills resulting from this damage." UnitDamageTargetBJ="Damage Target" UnitDamageTargetBJ="Cause ",~Unit," to damage ",~Target,", dealing ",~Amount," damage of attack type ",~AttackType," and damage type ",~DamageType UnitDamageTargetBJHint="This does not interrupt the unit's orders. The source unit gets credit for kills resulting from this damage." DecUnitAbilityLevelSwapped="Decrease Level Of Ability For Unit" DecUnitAbilityLevelSwapped="Decrease level of ",~Ability," for ",~Unit DecUnitAbilityLevelSwappedHint="If the unit does not have the ability, this does nothing." IncUnitAbilityLevelSwapped="Increase Level Of Ability For Unit" IncUnitAbilityLevelSwapped="Increase level of ",~Ability," for ",~Unit IncUnitAbilityLevelSwappedHint="If the unit does not have the ability, this does nothing." SetUnitAbilityLevelSwapped="Set Level Of Ability For Unit" SetUnitAbilityLevelSwapped="Set level of ",~Ability," for ",~Unit," to ",~Level SetUnitAbilityLevelSwappedHint="If the unit does not have the ability, this does nothing." // Unit Group actions ForGroupMultiple="Выбрать Каждого Юнита В Группе Юнитов И Сделать Множество Действий" ForGroupMultiple="Выбрать каждого юнита в ",~Unit Group," и сделать (Действия)" ForGroupMultipleHint="Пользуйтесь 'Выбранным Юнитом' для обращения к каждому выбранному юниту. Этот триггер действует на каждого юнита в группе, включая погибших юнитов. Действия ожидания не должны использоваться в рамках этой функции. Добавляйте действия к этой функции на основном экране." ForGroup="Выбрать Каждого Юнита В Группе Юнитов И Совершить Действие" ForGroup="Выбрать каждого юнита в ",~Unit Group," и совершить ",~Action ForGroupHint="Пользуйтесь 'Выбранным Юнитом' для обращения к каждому выбранному юниту. Этот триггер действует на каждого юнита в группе, включая погибших юнитов. Действия ожидания не должны использоваться в рамках этой функции." GroupAddUnitSimple="Добавить юнит" GroupAddUnitSimple="Добавить ",~Unit," к ",~Unit Group GroupAddUnitSimpleHint="Эта функция добавляет юнита к переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самого юнита." GroupAddGroup="Добавить Группу Юнитов" GroupAddGroup="Добавить всех юнитов из ",~Unit Group," к ",~Unit Group GroupAddGroupHint="Эта функция добавляет всех юнитов к переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самих юнитов." GroupRemoveUnitSimple="Удалить юнит" GroupRemoveUnitSimple="Удалить ",~Unit," из ",~Unit Group GroupRemoveUnitSimpleHint="Эта функция удаляет юнита из переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самого юнита." GroupRemoveGroup="Удалить Группу Юнитов" GroupRemoveGroup="Удалить всех юнитов ",~Unit Group," из ",~Unit Group GroupRemoveGroupHint="Эта функция удаляет всех юнитов группы юнитов из переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самих юнитов." GroupClear="Очистить" GroupClear="Удалить всех юнитов из ",~Unit Group GroupClearHint="Эта функция удаляет всех юнитов из переменной Группы Юнитов. Это не оказывает воздействия на самих юнитов." GroupTargetOrder="Результат Приказа При Наведении На Цель - Юнит" GroupTargetOrder="Приказать ",~Unit Group," ",~Order," ",~Unit GroupTargetOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов. Просим заметить, приказы, отданные при помощи 'Щелчка Правой Клавиши Мыши' не всегда функционируют, как при приказаниях юнитам в игре." GroupPointOrderLoc="Результат Приказа при Наведении На Цель - Точку" GroupPointOrderLoc="Приказать группе ",~Unit Group," ",~Order," ",~Point GroupPointOrderLocHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов." GroupTargetDestructableOrder="Результат Приказа При Наведении на Разрушаемого" GroupTargetDestructableOrder="Приказать группе ",~Unit Group," ",~Order," ",~Destructible GroupTargetDestructableOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов." GroupTargetItemOrder="Issue Order Targeting An Item" GroupTargetItemOrder="Order ",~Unit Group," to ",~Order," ",~Item GroupTargetItemOrderHint="This will issue an order to at most 12 units from the specified unit group." GroupImmediateOrder="Результат Приказа Без Цели" GroupImmediateOrder="Приказать группе ",~Unit Group," ",~Order GroupImmediateOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов." GroupTrainOrderByIdBJ="Результат Приказа Обучения" GroupTrainOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit Group," обучить ",~Unit-Type GroupTrainOrderByIdBJHint="Этим действием также можно пользоваться для приказания юниту усовершенствоваться. Городской Зал, к примеру, может быть усовершенствован в случае приказа обучить Охрану. Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов." // Ubersplat actions CreateUbersplatBJ="Создать" CreateUbersplatBJ="Создать ",~Location," тип ",~Type," с цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачностью (",~Enable/Disable," остановка, ",~Enble/Disable," пропуск)" CreateUbersplatBJHint="Цвета (Красный, Зеленый, Голубой). 100% прозрачночти для полной невидимости." DestroyUbersplat="Разрушить" DestroyUbersplat="Разрушить ",~Ubersplat DestroyUbersplatHint= ResetUbersplat="Сбросить" ResetUbersplat="Сбросить ",~Ubersplat ResetUbersplatHint= FinishUbersplat="Закончить" FinishUbersplat="Закончить ",~Ubersplat FinishUbersplatHint= ShowUbersplatBJ="Показать/Скрыть" ShowUbersplatBJ=~Show/Hide," ",~Ubersplat ShowUbersplatBJHint= SetUbersplatRender="Изменить Отображение" SetUbersplatRender="Изменить ",~Ubersplat,": ",~Enable/Disable," отображение" SetUbersplatRenderHint= SetUbersplatRenderAlways="Изменить Отображение Навсегда" SetUbersplatRenderAlways="Изменить ",~Ubersplat,": ",~Enable/Disable," отображение навсегда" SetUbersplatRenderAlwaysHint= // Visibility actions FogEnableOn="Разрешить Туман Войны" FogEnableOn="Разрешить туман войны" FogEnableOnHint= FogEnableOff="Запретить Туман Войны" FogEnableOff="Запретить туман войны" FogEnableOffHint= FogMaskEnableOn="Разрешить Черную Маску" FogMaskEnableOn="Разрешить черную маску" FogMaskEnableOnHint= FogMaskEnableOff="Запретить Черную Маску" FogMaskEnableOff="Запретить черную маску" FogMaskEnableOffHint= CreateFogModifierRectBJ="Создать Область Модификатора Видимости" CreateFogModifierRectBJ="Создать первоначально ",~Enabled/Disabled," модификатор видимости для ",~Player," излучающий ",~Visibility State," на ",~Region CreateFogModifierRectBJHint= CreateFogModifierRadiusLocBJ="Создать Круг Модификатора Видимости" CreateFogModifierRadiusLocBJ="Создать первоначально ",~Enabled/Disabled," модификатор видимости для ",~Player," излучающий ",~Visibility State," от ",~Point," радиусом ",~Radius CreateFogModifierRadiusLocBJHint= FogModifierStart="Разрешить Модификатор Видимости" FogModifierStart="Разрешить ",~Visibility Modifier FogModifierStartHint= FogModifierStop="Запретить Модификатор Видимости" FogModifierStop="Запретить ",~Visibility Modifier FogModifierStopHint= DestroyFogModifier="Уничтожить Модификатор Видимости" DestroyFogModifier="Уничтожить ",~Visibility Modifier DestroyFogModifierHint= // Obsolete actions //AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel **" //AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel(",~Label,") **" //AddPerfLogLabelHint="** Это предназначено только для отладки - уничтожьте до корабля. **" //Cheat="** Обман **" //Cheat="** Обман(",~Label,") **" //CheatHint="** Это предназначено только для отладки - уничтожьте до корабля. **" //*************************************************************************** [TriggerCallStrings] // returns boolean IsDestructableAliveBJ="Разрушаемый Жив" IsDestructableAliveBJ=~Destructible," жив" IsDestructableAliveBJHint= IsDestructableDeadBJ="Разрушаемый Мертв" IsDestructableDeadBJ=~Destructible," мертв" IsDestructableDeadBJHint= IsDestructableInvulnerableBJ="Разрушаемый Неуязвим" IsDestructableInvulnerableBJ=~Destructible," неуязвим" IsDestructableInvulnerableBJHint= IsPointBlightedBJ="Point Is Blighted" IsPointBlightedBJ=~Point," is blighted" IsPointBlightedBJHint= IsTerrainPathableBJ="Деформация террайна отключена" IsTerrainPathableBJ="Деформация террайна в ",~Location," типа ",~Pathing Type," выключена" IsTerrainPathableBJHint="Terrain pathing is off if it is not pathable to the given pathing type. For example, 'Buildability' is off if the pathing cell is unbuildable. Use 'Environment - Turn Terrain Pathing On/Off' to change terrain pathing." IsMapFlagSet="Установка Флага Карты" IsMapFlagSet=~Игровой флаг установлен," установлен" IsMapFlagSetHint= IsCustomCampaignButtonVisibile="Кнопка Обычной Кампании Видима" IsCustomCampaignButtonVisibile="Кнопка обычной кампании ",~Number," видима" IsCustomCampaignButtonVisibileHint= GetCreepCampFilterState="Отображение Лагеря" GetCreepCampFilterState="Отображать лагеря нейтральных на миникарте" GetCreepCampFilterStateHint= SaveGameExists="Сохраненная Игра Существует" SaveGameExists="Сохраненная игра ",~Filename," существует" SaveGameExistsHint="Эта функция действует только для карт с подписью компании Blizzard." GetStoredBooleanBJ="Загрузить Логическую Величину" GetStoredBooleanBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache GetStoredBooleanBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение Ложь." HaveStoredValue="Величина Кэша Существует" HaveStoredValue=~Label," сохранена как ",~Type," ",~Category," в ",~Game Cache HaveStoredValueHint= UnitHasItem="У Героя Есть Предмет" UnitHasItem=~Hero," обладает ",~Item UnitHasItemHint= UnitHasItemOfTypeBJ="У Героя Есть Предмет Типа" UnitHasItemOfTypeBJ=~Hero," обладает предметом типа ",~Item-Type UnitHasItemOfTypeBJHint= IsSuspendedXP="Опыт Для Героя Запрещен" IsSuspendedXP="Опыт запрещен для ",~Hero IsSuspendedXPHint="Пользуйтесь действием 'Герой - Разрешить/Запретить Опыт' для запрещения опыта Героя." CheckItemStatus="Проверка Состояния Предмета" CheckItemStatus=~Item," имеет состояние ",~Status CheckItemStatusHint= CheckItemcodeStatus="Проверка Состояния Типа Предмета" CheckItemcodeStatus=~Item-Type," имеет состояние ",~Status CheckItemcodeStatusHint= IsItemHiddenBJ="Предмет Скрыт" IsItemHiddenBJ=~Item," скрыт" IsItemHiddenBJHint="Предметы, содержащиеся у юнитов, считаются скрытыми." IsItemOwned="У Предмета Появился Владелец" IsItemOwned=~Item," получил владельца" IsItemOwnedHint="Любой предмет в инвентаре юнита считается приобретенным, даже если его владелец погиб." RectContainsItem="Предмет В Области" RectContainsItem=~Item," находится в области ",~Region RectContainsItemHint="Приобретенному предмету не положено находиться в каких угодно областях." IsItemInvulnerable="Предмет Неуязвим" IsItemInvulnerable=~Item," неуязвим" IsItemInvulnerableHint= LeaderboardHasPlayerItemBJ="Игрок Помещен На Доску Лидеров" LeaderboardHasPlayerItemBJ=~Leaderboard," содержит ",~Player LeaderboardHasPlayerItemBJHint= IsMultiboardDisplayed="Доска спрятана" IsMultiboardDisplayed=~Доска показана" IsMultiboardDisplayedHint= IsMultiboardMinimized="Уменьшение мульти доски" IsMultiboardMinimized=~Увелечение мульти доски" IsMultiboardMinimizedHint= WaygateIsActiveBJ="Путеводные Врата Разрешены" WaygateIsActiveBJ=~Way Gate," разрешены" WaygateIsActiveBJHint= IsPlayerFlagSetBJ="Флаг Игрока Включен" IsPlayerFlagSetBJ=~Player Flag," включен для ",~Player IsPlayerFlagSetBJHint= IsPlayerAlly="Игрок - Союзник Игрока" IsPlayerAlly=~Player," - союзник игрока ",~Player IsPlayerAllyHint= IsPlayerEnemy="Игрок - Враг Игрока" IsPlayerEnemy=~Player," - враг ",~Player IsPlayerEnemyHint= GetPlayerAlliance="Игрок В Союзе С Игроком" GetPlayerAlliance=~Player," дает ",~Player," ",~Alliance Type GetPlayerAllianceHint= IsPlayerInForce="Игрок В Группе Игроков" IsPlayerInForce=~Player," в ",~Player Group IsPlayerInForceHint= IsQuestItemCompleted="Требование Квеста Выполнено" IsQuestItemCompleted=~Quest Requirement," выполнено" IsQuestItemCompletedHint= IsQuestEnabled="Квест Разрешен" IsQuestEnabled=~Quest," разрешен" IsQuestEnabledHint= IsQuestCompleted="Квест Выполнен" IsQuestCompleted=~Quest," выполнен" IsQuestCompletedHint= IsQuestFailed="Квест Провален" IsQuestFailed=~Quest," провален" IsQuestFailedHint= IsQuestDiscovered="Квест Обнаружен" IsQuestDiscovered=~Quest," обнаружен" IsQuestDiscoveredHint= IsQuestRequired="Необходим Квест" IsQuestRequired=~Quest," необходим" IsQuestRequiredHint= RectContainsLoc="Область Содержит Точку" RectContainsLoc=~Region," содержит ",~Point RectContainsLocHint= IsTriggerEnabled="Триггер Включен" IsTriggerEnabled=~Trigger," включен" IsTriggerEnabledHint= TriggerEvaluate="Условия Вычисления Триггера" TriggerEvaluate="Вычислить ",~Trigger," условия" TriggerEvaluateHint= IsTriggerQueuedBJ="Триггер Помещен В Очередь" IsTriggerQueuedBJ=~Trigger," помещен в очередь" IsTriggerQueuedBJHint="Пользуйтесь 'Триггер - Добавить К Очереди Триггеров' и 'Триггер - Удалить Из Очереди Триггеров' для управления очередью триггеров." IsTriggerQueueEmptyBJ="Очередь Триггеров Пуста" IsTriggerQueueEmptyBJ="Очередь Тригеров Пуста" IsTriggerQueueEmptyBJHint="Пользуйтесь 'Триггер - Добавить К Очереди Триггеров' и 'Триггер - Удалить Из Очереди Триггеров' для управления очередью триггеров." IsUnitType="Проверка Классификации Юнита" IsUnitType=~Unit," типа ",~Type IsUnitTypeHint= IsUnitIdType="Проверка Классификации Типа Юнита" IsUnitIdType=~Unit-Type," типа ",~Type IsUnitIdTypeHint= IsUnitInGroup="Юнит В Группе Юнитов" IsUnitInGroup=~Unit," в ",~Unit Group IsUnitInGroupHint= RectContainsUnit="Юнит В Области" RectContainsUnit=~Region," содержит ",~Unit RectContainsUnitHint= IsUnitAliveBJ="Юнит Жив" IsUnitAliveBJ=~Unit," жив" IsUnitAliveBJHint= IsUnitDeadBJ="Юнит Мертв" IsUnitDeadBJ=~Unit," мертв" IsUnitDeadBJHint= IsUnitPausedBJ="Юнит Приостановлен" IsUnitPausedBJ=~Unit," приостановлен" IsUnitPausedBJHint= IsUnitHiddenBJ="Юнит Скрыт" IsUnitHiddenBJ=~Unit," скрыт" IsUnitHiddenBJHint="Юнит может быть скрыт при помощи действия триггера 'Юнит - Скрыть', или поместив юнита в транспорт, Драгоценный Камень Души, алтарь, и тому подобное." IsUnitIllusionBJ="Юнит - Иллюзия" IsUnitIllusionBJ=~Unit," - иллюзия" IsUnitIllusionBJHint= UnitCanSleepPerm="Юнит Спит" UnitCanSleepPerm=~Unit," спит здоровым сном" UnitCanSleepPermHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят." UnitCanSleepBJ="Юнит Спит Ночью" UnitCanSleepBJ=~Unit," спит здоровым сном ночью" UnitCanSleepBJHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят." UnitIsSleepingBJ="Юнит Спит " UnitIsSleepingBJ=~Unit," спит" UnitIsSleepingBJHint="Юниты игрока 1 и до 12 никогда не спят." DoesUnitGenerateAlarms="Юнит Поднимает Тревогу" DoesUnitGenerateAlarms=~Unit," поднимает тревогу" DoesUnitGenerateAlarmsHint= IsUnitLoadedBJ="Юнита Транспортируют" IsUnitLoadedBJ=~Unit," транспортируется" IsUnitLoadedBJHint= IsUnitInTransportBJ="Юнит Находится В Транспорте" IsUnitInTransportBJ=~Unit," загружен в ",~Transport IsUnitInTransportBJHint= IsUnitSelected="Юнит Выбран Игроком" IsUnitSelected=~Unit," выбран ",~Player IsUnitSelectedHint= IsUnitAlly="Юнит Принадлежит Союзнику Игрока" IsUnitAlly=~Unit," принадлежит союзнику ",~Player IsUnitAllyHint= IsUnitEnemy="Юнит Принадлежит Врагу Игрока" IsUnitEnemy=~Unit," принадлежит врагу ",~Player IsUnitEnemyHint= UnitHasBuffBJ="Юнит Имеет Специальное Волшебство" UnitHasBuffBJ=~Unit," имеет специальное ",~Buff UnitHasBuffBJHint= IsUnitGroupEmptyBJ="Группа Юнитов Пуста" IsUnitGroupEmptyBJ=~Unit Group," пуста" IsUnitGroupEmptyBJHint="Это истинно, когда группа юнитов не содержит юнитов." IsUnitGroupInRectBJ="Юниты Из Группы Юнитов Находятся В Области" IsUnitGroupInRectBJ="Все юниты из ",~Unit Group," находятся в ",~Region IsUnitGroupInRectBJHint="Это истинно, если абсолютно все юниты из группы юнитов находятся в заданной области." IsUnitGroupDeadBJ="Юниты Из Группы Юнитов Мертвы" IsUnitGroupDeadBJ="Все юниты из группы ",~Unit Group," погибли" IsUnitGroupDeadBJHint="Это истинно, если абсолютно все юниты из группы юнитов погибли." IsFogEnabled="Туман Войны Разрешен" IsFogEnabled="Туман войны разрешен" IsFogEnabledHint= IsFogMaskEnabled="Черная Маска Разрешена" IsFogMaskEnabled="Черная маска разрешена" IsFogMaskEnabledHint= IsUnitVisible="Юнит Видимый Для Игрока" IsUnitVisible=~Unit," видим для ",~Player IsUnitVisibleHint= IsUnitInvisible="Юнит Невидим Для Игрока" IsUnitInvisible=~Unit," невидим для ",~Player IsUnitInvisibleHint= IsUnitFogged="Юнит В Тумане Для Игрока" IsUnitFogged=~Unit," в тумане для ",~Player IsUnitFoggedHint= IsUnitMasked="Юнит Замаскирован Для Игрока" IsUnitMasked=~Unit," замаскирован для ",~Player IsUnitMaskedHint= IsLocationVisibleToPlayer="Точка Видима Для Игрока" IsLocationVisibleToPlayer=~Point," видима для ",~Player IsLocationVisibleToPlayerHint= IsLocationFoggedToPlayer="Точка В Тумане Для Игрока" IsLocationFoggedToPlayer=~Point," в тумане для ",~Player IsLocationFoggedToPlayerHint= IsLocationMaskedToPlayer="Точка Замаскирована Для Игрока" IsLocationMaskedToPlayer=~Point," замаскирована для ",~Player IsLocationMaskedToPlayerHint= // returns integer OperatorInt="Арифметика" OperatorInt=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorIntHint= GetForLoopIndexA="Для Цикла Целой А" GetForLoopIndexA="Целая А" GetForLoopIndexAHint= GetForLoopIndexB="Для Цикла Целой B" GetForLoopIndexB="Целая B" GetForLoopIndexBHint= StringLength="Длина Строки" StringLength="Длина ",~String StringLengthHint= R2I="Вещественное, как Целое число" R2I="Целое число (",~Real,")" R2RHint= S2I="Строка, как Целое число" S2I="Целое число (",~String,")" S2IHint= GetElevatorHeight="Высота Подъемника" GetElevatorHeight="Высота ",~Elevator GetElevatorHeightHint="Высоту подъемника можно изменять при использовании действия 'Разрушаемый - Установить Высоту Подъемника'." GetTerrainCliffLevelBJ="Уровень Местности Скалы" GetTerrainCliffLevelBJ="Уровень местности скалы ",~Location GetTerrainCliffLevelBJHint="Значения уровня скалы начинаются с нуля." GetTerrainVarianceBJ="Изминение Ландшавата" GetTerrainVarianceBJ="Изминение ландшавата в ",~Location GetTerrainVarianceBJHint= GetLearnedSkillLevel="Достигнутый Уровень Навыка" GetLearnedSkillLevel="Достигнутый уровень навыка" GetLearnedSkillLevelHint= GetPlayers="Количество Игроков" GetPlayers="Количество игроков" GetPlayersHint= GetTeams="Количество Команд" GetTeams="Количество команд" GetTeamsHint= GetAllyColorFilterState="Установка Фильтра Цвета Союзников" GetAllyColorFilterState="Установка фильтра цвета союзника" GetAllyColorFilterStateHint="Значение 0 указывает на то, что фильтрование запрещено. Значение 1 указывает на то, что фильтрование разрешено только для миникарты. Значение 2 указывает на то, что фильтрование разрешено для миникарты и для обзора игры." GetTournamentFinishNowRule="Конец Турнира" GetTournamentFinishNowRule="Конец турнира" GetTournamentFinishNowRuleHint="Если значение равно 1 - Ничьей быть не может." GetTournamentScore="Очки Мелли Турнира" GetTournamentScore="Очки Мелли Турнира для ",~Player GetTournamentScoreHint="Возвращает очки Мелли игрока." GetStoredIntegerBJ="Загрузить Целое Значение" GetStoredIntegerBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache GetStoredIntegerBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 0." GetHeroLevel="Уровень Героя" GetHeroLevel="Уровень героя ",~Hero GetHeroLevelHint= GetHeroXP="Опыт Героя" GetHeroXP="Опыт героя ",~Hero GetHeroXPHint= GetHeroStatBJ="Свойство Героя" GetHeroStatBJ=~Attribute," ",~Hero," (",~Include/Exclude," бонусы)" GetHeroStatBJHint= GetHeroSkillPoints="Не потраченные Очки Навыков" GetHeroSkillPoints="Не потраченные очки навыков ",~Hero GetHeroSkillPointsHint= GetItemLevel="Уровень Предмета" GetItemLevel="Уровень предмета ",~Item GetItemLevelHint= GetItemCharges="Замена предмета" GetItemCharges="Заменить предмет в ",~Item GetItemChargesHint="Предметы можно перемещать бесконечно через нулевой инвентарь." GetItemUserData="Custom Value Of Item" GetItemUserData="Custom value of ",~Item GetItemUserDataHint="Use 'Item - Set Custom Value' to set the custom value of an item." LeaderboardGetPlayerIndexBJ="Положение Доски Лидеров" LeaderboardGetPlayerIndexBJ="Положение ",~Player," на ",~Leaderboard LeaderboardGetPlayerIndexBJHint= GetRandomInt="Случайное Число" GetRandomInt="Случайное целое число в диапазоне между ",~Minimum," и ",~Maximum GetRandomIntHint= IMinBJ="Минимум" IMinBJ="Min(",~Value 1,", ",~Value 2,")" IMinBJHint= IMaxBJ="Максимум" IMaxBJ="Max(",~Value 1,", ",~Value 2,")" IMaxBJHint= IAbsBJ="Модуль" IAbsBJ="Abs(",~Value,")" IAbsBJHint="Вычисляет абсолютную величину числа." ISignBJ="Знак" ISignBJ="Sign(",~Value,")" ISignBJHint="Вычисляет знак числа. Значение отрицательного числа составляет -1. Значение неотрицательного числа - 1." ModuloInteger="По модулю" ModuloInteger=~Dividend," mod ",~Divisor ModuloIntegerHint="Вычисляет остаток от деления. Пример: 12 mod 5 = 2." MultiboardGetRowCount="Row Count" MultiboardGetRowCount="Number of rows in ",~Multiboard MultiboardGetRowCountHint= MultiboardGetColumnCount="Column Count" MultiboardGetColumnCount="Number of columns in ",~Multiboard MultiboardGetColumnCountHint= GetResourceAmount="Осталось Золота" GetResourceAmount="Количество ресурсов помещено в ",~Gold Mine GetResourceAmountHint="Это предназначено для использования с Шахтами с Золотом." GetPlayerState="Свойство Игрока" GetPlayerState=~Player," ",~Property GetPlayerStateHint= GetPlayerTaxRateBJ="Налог Игрока" GetPlayerTaxRateBJ="Налог ",~Resource," от ",~Player," к ",~Player GetPlayerTaxRateBJHint="Налоговая ставка от 0 до 100." GetPlayerScore="Очки Игрока" GetPlayerScore=~Player," ",~Score GetPlayerScoreHint= GetConvertedPlayerId="Номер Игрока" GetConvertedPlayerId="Номер игрока ",~Player GetConvertedPlayerIdHint="Номера игроков варьируются от 1 до 16." GetPlayerStructureCount="Подсчет Сооружений" GetPlayerStructureCount="Подсчет сооружений управляется ",~Player," (",~Include/Exclude," неполные структуры)" GetPlayerStructureCountHint= GetPlayerUnitCount="Подсчет Неструктурных Юнитов" GetPlayerUnitCount="Подсчет неструктурных юнитов управляется ",~Player," (",~Include/Exclude," неполные юниты)" GetPlayerUnitCountHint= GetPlayerTechCountSimple="Текущий Уровень Исследований" GetPlayerTechCountSimple="Текущий уровень исследований ",~Tech," для ",~Player GetPlayerTechCountSimpleHint="Возвращает значение 0 или 1 для простых технологий, или 0..3 для трехуровневых усовершенствований." GetPlayerTechMaxAllowedSwap="Максимальный Уровень Исследований" GetPlayerTechMaxAllowedSwap="Максимальный уровень исследований ",~Tech," для ",~Player GetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="Возвращает значение 0 или 1 для простых технологий, или 0..3 для трехуровневых усовершенствований." GetPlayerTeam="Команда Игрока" GetPlayerTeam="Номер команды игрока ",~Player GetPlayerTeamHint= CountPlayersInForceBJ="Подсчет Игроков в Группе Игроков" CountPlayersInForceBJ="Количество игроков в группе ",~Player Group CountPlayersInForceBJHint= CountUnitsInGroup="Подсчет Юнитов В Группе Юнитов" CountUnitsInGroup="Количество юнитов в группе юнитов ",~Unit Group CountUnitsInGroupHint= CountLivingPlayerUnitsOfTypeId="Подсчет Живых Юнитов, Принадлежащих Игроку" CountLivingPlayerUnitsOfTypeId="Количество живых юнитов ",~Unit-Type,", принадлежащих игроку ",~Player CountLivingPlayerUnitsOfTypeIdHint= GetUnitFoodUsed="Снабжение, Использованное Юнитом" GetUnitFoodUsed="Снабжение, использованное юнитом ",~Unit GetUnitFoodUsedHint= GetUnitFoodMade="Снабжение, Обеспеченное Юнитом" GetUnitFoodMade="Снабжение, обеспеченное юнитом ",~Unit GetUnitFoodMadeHint= GetFoodUsed="Снабжение, Использованное Юнитом Типа" GetFoodUsed="Снабжение, использованное юнитом ",~Unit-Type GetFoodUsedHint= GetFoodMade="Снабжение, Обеспеченное Юнитом Типа" GetFoodMade="Снабжение, обеспеченное юнитом ",~Unit-Type GetFoodMadeHint= GetUnitPointValue="Точка-Значение Юнита" GetUnitPointValue="Точка-значение юнита ",~Unit GetUnitPointValueHint= GetUnitPointValueByType="Точка-Значение Юнита Типа" GetUnitPointValueByType="Точка-значение юнита ",~Unit-Type GetUnitPointValueByTypeHint= GetUnitUserData="Обычное Значение Юнита" GetUnitUserData="Обычное значение юнита ",~Unit GetUnitUserDataHint="Используйте 'Юнит - Установить Общее Значение' для установки общего значения юнита." GetUnitLevel="Уровень Юнита" GetUnitLevel="Уровень ",~Unit GetUnitLevelHint="Использыется как у героев, так и у остальных юнитов." GetUnitAbilityLevelSwapped="Уровень Способности Юнита" GetUnitAbilityLevelSwapped="Уровень ",~Ability," у ",~Unit GetUnitAbilityLevelSwappedHint="Если способности нет - возвращается нуль." UnitInventoryCount="Число носимых Предметов" UnitInventoryCount="Число носимых Предметов у ",~Unit UnitInventoryCountHint= UnitInventorySizeBJ="Размер Инвентаря" UnitInventorySizeBJ="Размер Инвентаря для ",~Unit UnitInventorySizeBJHint= UnitCountBuffsExBJ="Подсчет Смягчений Ударов Типа" UnitCountBuffsExBJ="Количество смягчений ударов ",~Buff Type," считается ",~Buff Resist," для ",~Unit," (",~Include/Exclude," таймеры окончания срока, ",~Include/Exclude," ауры)" UnitCountBuffsExBJHint= GetTriggerEvalCount="Подсчет Вычислений Триггера" GetTriggerEvalCount="Подсчет вычислений триггера ",~Trigger GetTriggerEvalCountHint= GetTriggerExecCount="Подсчет Исполнений Триггера" GetTriggerExecCount="Подсчет исполнений триггера ",~Trigger GetTriggerExecCountHint= QueuedTriggerCountBJ="Подсчет Триггеров В Очереди Триггеров" QueuedTriggerCountBJ="Количество триггеров в очереди триггеров" QueuedTriggerCountBJHint="Пользуйтесь 'Триггер - Добавить К Очереди Триггеров' и 'Триггер - Удалить Из Очереди Триггеров' для управления очередью триггеров." // returns real OperatorReal="Арифметика" OperatorReal=~Value," ",~Operator," ",~Value OperatorRealHint= GetLocationX="X Точки" GetLocationX="X точки ",~Point GetLocationXHint= GetLocationY="Y Точки" GetLocationY="Y точки ",~Point GetLocationYHint= CameraSetupGetFieldSwap="Поле Камеры Объекта Камеры" CameraSetupGetFieldSwap=~Camera Field," объекта ",~Camera Object CameraSetupGetFieldSwapHint= GetCameraField="Поле Камеры Текущей Камеры" GetCameraField=~Camera Field," текущего обзора камеры" GetCameraFieldHint= GetCameraTargetPositionX="Цель X Текущей Камеры" GetCameraTargetPositionX="Цель X текущего обзора камеры" GetCameraTargetPositionXHint= GetCameraTargetPositionY="Цель Y Текущей Камеры" GetCameraTargetPositionY="Цель Y текущего обзора камеры" GetCameraTargetPositionYHint= GetCameraTargetPositionZ="Цель Z Текущей Камеры" GetCameraTargetPositionZ="Цель Z текущего обзора камеры" GetCameraTargetPositionZHint= GetCameraEyePositionX="Источник X Текущей Камеры" GetCameraEyePositionX="Источник X текущего обзора камеры" GetCameraEyePositionXHint= GetCameraEyePositionY="Источник Y Текущей Камеры" GetCameraEyePositionY="Источник Y текущего обзора камеры" GetCameraEyePositionYHint= GetCameraEyePositionZ="Источник Z Текущей Камеры" GetCameraEyePositionZ="Источник Z текущего обзора камеры" GetCameraEyePositionZHint= GetLastTransmissionDurationBJ="Длительность Последней Передачи" GetLastTransmissionDurationBJ="Длительность последней передачи" GetLastTransmissionDurationBJHint="Это продолжительность, в секундах, последнего использованного действия 'Фильмы - Передача'." I2R="Преобразовать Целое В Вещественное" I2R="Real(",~Integer,")" I2RHint= S2R="Преобразовать Строку В Вещественное" S2R="Real(",~String,")" S2RHint= Deg2Rad="Преобразовать Радиусы В Радианы" Deg2Rad="Radians(",~Degrees,")" Deg2RadHint= Rad2Deg="Преобразовать Радианы В Градусы" Rad2Deg="Degrees(",~Radians,")" Rad2DegHint= TimerGetElapsed="Истекшее Время" TimerGetElapsed="Истекшее время для ",~Timer TimerGetElapsedHint= TimerGetRemaining="Оставшееся Время" TimerGetRemaining="Оставшееся время для ",~Timer TimerGetRemainingHint= TimerGetTimeout="Первоначальное Время" TimerGetTimeout="Первоначальное время для ",~Timer TimerGetTimeoutHint= GetDestructableLife="Жизнь" GetDestructableLife="Текущая жизнь разрушаемого ",~Destructible GetDestructableLifeHint="Разрушаемые теряют жизнь при атаке или при сборе урожая. Как и юниты, разрушаемые погибают, когда их жизнь доходит до 0." GetDestructableMaxLife="Максимальная Жизнь" GetDestructableMaxLife="Максимальная жизнь ",~Destructible GetDestructableMaxLifeHint="Разрушаемые теряют жизнь при атаке или при сборе урожая. Как и юниты, разрушаемые погибают, когда их жизнь доходит до 0." GetDestructableOccluderHeight="Высота Преграды" GetDestructableOccluderHeight="Высота преграды ",~Destructible GetDestructableOccluderHeightHint= GetEventDamage="Полученные Повреждения" GetEventDamage="Полученные повреждения" GetEventDamageHint="При ответе на событие юнита 'Получение Повреждений', это относится к количеству полученных повреждений." GetTournamentFinishSoonTimeRemaining="Оставшееся Время Турнира" GetTournamentFinishSoonTimeRemaining="Оставшееся время турнира" GetTournamentFinishSoonTimeRemainingHint="Кода игрок должен скоро закончить игру" GetTimeOfDay="время дня" GetTimeOfDay="Время суток игры" GetTimeOfDayHint="Это время игры, а не настоящее время." GetTimeOfDayScalePercentBJ="Скорость Времени Суток" GetTimeOfDayScalePercentBJ="Текущая скорость времени суток" GetTimeOfDayScalePercentBJHint="Это действие возвращает скорость времени суток в процентном соотношении от скорости времени суток по умолчанию." GetStoredRealBJ="Загрузить Вещественное Значение" GetStoredRealBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache GetStoredRealBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 0." GetItemLifeBJ="Жизнь Предмета" GetItemLifeBJ="Текущая жизни предмета ",~Item GetItemLifeBJHint= GetLightningColorRBJ="Красный Молния" GetLightningColorRBJ="Красная ",~Lightning GetLightningColorRBJHint= GetLightningColorGBJ="Зеленая Молния" GetLightningColorGBJ="Зеленая ",~Lightning GetLightningColorGBJHint= GetLightningColorBBJ="Синяя Молния" GetLightningColorBBJ="Синяя ",~Lightning GetLightningColorBBJHint= GetLightningColorABJ="Прозрачность Молнии" GetLightningColorABJ="Прозрачность ",~Lightning GetLightningColorABJHint= GetRandomReal="Случайное Число" GetRandomReal="Случайное вещественное число в диапазоне ",~Minimum," до ",~Maximum GetRandomRealHint= GetRandomDirectionDeg="Случайный Угол" GetRandomDirectionDeg="Случайный угол" GetRandomDirectionDegHint="Это случайное вещественное число в диапазоне от 0 до 360, для использования в качестве угла направления юнита." GetRandomPercentageBJ="Случайное Процентное Соотношение" GetRandomPercentageBJ="Случайное процентное соотношение" GetRandomPercentageBJHint="Это случайное вещественное число в диапазоне от 0 до 100 для использования в качестве процентного соотношения." DistanceBetweenPoints="Расстояние Между Точками" DistanceBetweenPoints="Расстояние между точками ",~Point," и ",~Point DistanceBetweenPointsHint="Возвращает Евклидово расстояние между двумя точками, не включая высоту." AngleBetweenPoints="Угол Между Точками" AngleBetweenPoints="Угол от ",~Point," до ",~Point AngleBetweenPointsHint="Возвращает угол линии от одной точки до другой." RMinBJ="Минимум" RMinBJ="Min(",~Value 1,", ",~Value 2,")" RMinBJHint= RMaxBJ="Максимум" RMaxBJ="Max(",~Value 1,", ",~Value 2,")" RMaxBJHint= RAbsBJ="Модуль" RAbsBJ="Abs(",~Value,")" RAbsBJHint="Вычисляет абсолютную величину числа." RSignBJ="Знак" RSignBJ="Sign(",~Value,")" RSignBJHint="Вычисляет знак числа. Значение отрицательного числа составляет -1. Значение неотрицательного числа - 1." ModuloReal="По модулю" ModuloReal=~Dividend," mod ",~Divisor ModuloRealHint="Вычисляет остаток от деления. Пример: 9.0 mod 2.5 = 1.5." Pow="Степень" Pow="Power(",~Value,", ",~Power,")" PowHint= SquareRoot="Квадратный Корень" SquareRoot="Square root(",~Value,")" SquareRootHint= SinBJ="Синус" SinBJ="Sin(",~Angle,")" SinBJHint="Предполагается, что значение угла будет указано в градусах." CosBJ="Косинус" CosBJ="Cos(",~Angle,")" CosBJHint="Предполагается, что значение угла будет указано в градусах." TanBJ="Тангенс" TanBJ="Tan(",~Angle,")" TanBJHint="Предполагается, что значение угла будет указано в градусах." AsinBJ="Арксинус" AsinBJ="Asin(",~Value,")" AsinBJHint="Возвращаемый угол задан в градусах." AcosBJ="Арккосинус" AcosBJ="Acos(",~Value,")" AcosBJHint="Возвращаемый угол задан в градусах." AtanBJ="Арктангенс (От Угла)" AtanBJ="Atan(",~Value,")" AtanBJHint="Возвращаемый угол задан в градусах." Atan2BJ="Арктангенс (От Треугольников)" Atan2BJ="Atan2(",~Y,", ",~X,")" Atan2BJHint="Возвращаемый угол задан в градусах." GetPlayerHandicapXPBJ="Уровень опыта" GetPlayerHandicapXPBJ=~Player," уровень опыта" GetPlayerHandicapXPBJHint="Уровень опыта определяется в процентах, нормально - 100%." GetPlayerHandicapBJ="Гандикап" GetPlayerHandicapBJ=~Player," гандикап" GetPlayerHandicapBJHint="Уровень гандикапа определяется в процентах, нормально - 100%." GetRectCenterX="Центр X Региона" GetRectCenterX="Центр X",~Region GetRectCenterXHint= GetRectCenterY="Центр Y Региона" GetRectCenterY="Центр Y",~Region GetRectCenterYHint= GetRectMinX="Мин. X Региона" GetRectMinX="Мин. X ",~Region GetRectMinXHint= GetRectMinY="Мин. Y Региона" GetRectMinY="Мин. Y ",~Region GetRectMinYHint= GetRectMaxX="Макс. X Региона" GetRectMaxX="Макс. X ",~Region GetRectMaxXHint= GetRectMaxY="Макс. Y Региона" GetRectMaxY="Макс. Y ",~Region GetRectMaxYHint= GetRectWidthBJ="Ширина Региона" GetRectWidthBJ="Ширина ",~Region GetRectWidthBJHint= GetRectHeightBJ="Высота Региона" GetRectHeightBJ="Высота",~Region GetRectHeightBJHint= GetSoundDurationBJ="Длительность звука" GetSoundDurationBJ="Длительность ",~Sound GetSoundDurationBJHint="Возвращает длительность звука в секундах." GetSoundFileDurationBJ="Длительность музыки" GetSoundFileDurationBJ="Длительность ",~Music GetSoundFileDurationBJHint="Возвращает длительность музыки в секундах." GetUnitStateSwap="Собственность" GetUnitStateSwap=~Property," у ",~Unit GetUnitStateSwapHint= GetUnitLifePercent="Процент Жизни" GetUnitLifePercent="Процент Жизни у ",~Unit GetUnitLifePercentHint= GetUnitManaPercent="Процент маны" GetUnitManaPercent="Процент маны у ",~Unit GetUnitManaPercentHint= GetUnitFacing="Угол поворота" GetUnitFacing="Поворот ",~Unit GetUnitFacingHint="Угол возвращается в градусах, 0 - направление на восток." GetUnitMoveSpeed="Скорость движения (Текущая)" GetUnitMoveSpeed="Скорость движения ",~Unit GetUnitMoveSpeedHint="Скорость движения обычно находится между 150 и 300." GetUnitDefaultMoveSpeed="Скорость движения (по умолчанию)" GetUnitDefaultMoveSpeed="Скорость движения по умолчанию ",~Unit GetUnitDefaultMoveSpeedHint="Скорость движения обычно находится между 150 и 300." GetUnitAcquireRange="Уровень овладения (Текущий)" GetUnitAcquireRange="Текущий уровень овладения ",~Unit GetUnitAcquireRangeHint= GetUnitDefaultAcquireRange="Уровень овладения (по умолчанию)" GetUnitDefaultAcquireRange="Уровень овладения по умолчанию ",~Unit GetUnitDefaultAcquireRangeHint= GetUnitTurnSpeed="Скорость хода (Текущая)" GetUnitTurnSpeed="Текущая скорость хода ",~Unit GetUnitTurnSpeedHint="Это значение определяет скорость разворота отряда. Скорости могут принимать значения от 0 до 1, меньшие числа символизируют меньшую скорость поворота." GetUnitDefaultTurnSpeed="Скорость хода (По умолчанию)" GetUnitDefaultTurnSpeed="Скорость хода по умолчанию ",~Unit GetUnitDefaultTurnSpeedHint="Это значение определяет скорость разворота отряда. Скорости могут принимать значения от 0 до 1, меньшие числа символизируют меньшую скорость поворота." GetUnitPropWindowBJ="Угол соотв. Окна (Текущий)" GetUnitPropWindowBJ="Угол соотв. окна ",~Unit GetUnitPropWindowBJHint= GetUnitDefaultPropWindowBJ="Угол соотв. окна (По умолчанию)" GetUnitDefaultPropWindowBJ="Угол соотв. окна по умолчанию ",~Unit GetUnitDefaultPropWindowBJHint= GetUnitFlyHeight="Высота полета (Текущая)" GetUnitFlyHeight="Текущая высота полета ",~Unit GetUnitFlyHeightHint="Только летающие и парящие отряды могут изменять высоту полета." GetUnitDefaultFlyHeight="Высота полета (По умолчанию) GetUnitDefaultFlyHeight="Высота полета по умолчанию ",~Unit GetUnitDefaultFlyHeightHint= // returns string OperatorString="Сцепленные строки" OperatorString=~String 1," + ",~String 2 OperatorStringHint= SubStringBJ="Подстрока" SubStringBJ="Подстрока(",~String,", ",~Start,", ",~End,")" SubStringBJHint="Пример: Подстрока(''Grunts stink'', 2, 4) = ''run''." I2S="Конвертировать целое число в строку" I2S="Строка(",~Integer,")" I2SHint= R2S="Конвертировать действительное число в строку" R2S="Строка(",~Real,")" R2SHint= R2SW="Конвертировать действительное число в форматированную строку" R2SW="Строка(",~Real,", ",~Width,", ",~Precision,")" R2SWHint="Примеры: String(1.234, 7, 2) = '' 1.23''. String(1.234, 2, 5) = ''1.23400''." OrderId2StringBJ="Конвертировать приказ в строку" OrderId2StringBJ="Строка(",~Order,")" OrderId2StringBJHint="Пример строк приказа: ''harvest'', ''move'', ''smart'', ''attack''." UnitId2StringBJ="Конвертировать тип юнита в строку" UnitId2StringBJ="Строка(",~Unit-Type,")" UnitId2StringBJHint= StringIdentity="Конвертировать внешнюю строку" StringIdentity="Внешняя строка(",~String,")" StringIdentityHint="Используйте это, чтобы быть уверенным, что строка сделана внешней в war3map.wts" StringCase="Convert String Case" StringCase="String(",~String,") as ",~Lower/Upper Case StringCaseHint="All letters in the string will be changed to the selected case." GetDestructableName="Destructible Name" GetDestructableName="Name of ",~Destructible GetDestructableNameHint= GetEventPlayerChatString="Введенная строка чата" GetEventPlayerChatString="Введенная строка чата" GetEventPlayerChatStringHint= GetEventPlayerChatStringMatched="Соответствующая строка чата" GetEventPlayerChatStringMatched="Соответствующая строка чата" GetEventPlayerChatStringMatchedHint= GetSaveBasicFilename="Имя файла сохраненной игры" GetSaveBasicFilename="Имя файла сохраненной игры" GetSaveBasicFilenameHint="При ответе 'Игра - Сохранение игры', это значит, что имя файла сохранено." GetAbilityName="Ability Name" GetAbilityName="Name of ",~Ability GetAbilityNameHint= GetAbilityEffectBJ="Ability Effect Art Path" GetAbilityEffectBJ="Art path of ",~Ability," ",~EffectType," (index ",~Index,")" GetAbilityEffectBJHint="This returns the model file path of an ability's effect art." GetAbilitySoundBJ="Ability Effect Sound Name" GetAbilitySoundBJ="Name of ",~Ability," ",~SoundType GetAbilitySoundBJHint= GetStoredStringBJ="Загрузить значение строки" GetStoredStringBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache GetStoredStringBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает пустую строку." GetHeroProperName="Hero Proper Name" GetHeroProperName="Proper name of ",~Hero GetHeroProperNameHint="Calling this on a hero will return his actual name (e.g. 'Granis Darkhammer' for a Paladin)." GetItemName="Item Name" GetItemName="Name of ",~Item GetItemNameHint= MultiboardGetTitleText="Multiboard Title" MultiboardGetTitleText="Title of ",~Multiboard MultiboardGetTitleTextHint= GetPlayerName="Имя игрока" GetPlayerName="Имя ",~Player GetPlayerNameHint= GetTriggerName="Trigger Name" GetTriggerName="Name of the current trigger" GetTriggerNameHint="Returns the name, as entered in the editor, of the trigger which contains this function." GetUnitName="Название юнита" GetUnitName="Название ",~Unit GetUnitNameHint="Возвращает внешнее название юнита, не соответствующее названию юнитов Героев." // returns location GetRectCenter="Центр Региона" GetRectCenter="Центр ",~Region GetRectCenterHint= GetRandomLocInRect="Случайная точка в Регионе" GetRandomLocInRect="Случайная точка в ",~Region GetRandomLocInRectHint= OffsetLocation="Точка со смещением" OffsetLocation=~Point," смещение на (",~X,", ",~Y,")" OffsetLocationHint="Значения смещения - (X, Y)." PolarProjectionBJ="Точка с полярным смещением" PolarProjectionBJ=~Point," смещение на ",~Distance," по отношению к ",~Angle," градусов" PolarProjectionBJHint= CameraSetupGetDestPositionLoc="Цель объектива камеры" CameraSetupGetDestPositionLoc="Цель ",~Camera Object CameraSetupGetDestPositionLocHint= GetCameraTargetPositionLoc="Цель текущей камеры" GetCameraTargetPositionLoc="Цель обзора текущей камеры" GetCameraTargetPositionLocHint= GetCameraEyePositionLoc="Источник текущей камеры" GetCameraEyePositionLoc="Источник обзора текущей камеры" GetCameraEyePositionLocHint= Location="Конвертировать Координаты точки" Location="Точка(",~X,", ",~Y,")" LocationHint= GetDestructableLoc="Позиция разрушаемого" GetDestructableLoc="Позиция ",~Destructible GetDestructableLocHint= GetOrderPointLoc="Целевая точка изданного приказа" GetOrderPointLoc="Целевая точка изданного приказа" GetOrderPointLocHint="При ответе 'Издан приказ, назначенный точке', это ссылка на цель приказа." GetSpellTargetLoc="Целевая точка создания способности" GetSpellTargetLoc="Целевая точка создания способности" GetSpellTargetLocHint="Когда юнит проходит обуение и т.п." GetItemLoc="Позиция предмета" GetItemLoc="Позиция ",~Item GetItemLocHint= WaygateGetDestinationLocBJ="Назначение Путевых ворот" WaygateGetDestinationLocBJ="Назначение ",~Way Gate WaygateGetDestinationLocBJHint= GetPlayerStartLocationLoc="Месторасположение старта Игрока" GetPlayerStartLocationLoc=~Player," стартовое положение" GetPlayerStartLocationLocHint= GetUnitLoc="Позиция юнита" GetUnitLoc="Позиция ",~Unit GetUnitLocHint= GetUnitRallyPoint="Положение Юнита" GetUnitRallyPoint="Положение ",~Unit," " GetUnitRallyPointHint="Если нет, то возвращается (0,0)" // returns rect GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ="Пределы текущей камеры" GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ="Пределы текущей камеры" GetCurrentCameraBoundsMapRectBJHint="Это зона, в которую нацеливать камеру в данный момент запрещено." GetCameraBoundsMapRect="Начальные пределы камеры" GetCameraBoundsMapRect="Начальные пределы камеры" GetCameraBoundsMapRectHint="Это зона инициализации карты, в которую нацеливать камеру в данный момент запрещено." GetPlayableMapRect="Зона игровой карты" GetPlayableMapRect="Зона игровой карты" GetPlayableMapRectHint="Это зона, в которой запрещены юниты. Обычно эта зона находится сразу за пределами камеры." GetEntireMapRect="Вся карта" GetEntireMapRect="Вся карта" GetEntireMapRectHint="Это вся карта, включая зоны, до которых обычно не достигают юниты." OffsetRectBJ="Смещение ширины Региона OffsetRectBJ=~Region," смещение на (",~X,", ",~Y,")" OffsetRectBJHint="Значения смещения - (X, Y)." RectFromCenterSizeBJ="Конвертировать точку с размерами в Регион" RectFromCenterSizeBJ="Регион центрирован на ",~Point," с размерами (",~Width,", ",~Height,")" RectFromCenterSizeBJHint="Значения размеров - это (ширина, высота)." Rect="Конвертировать координаты в Регион" Rect="Регион(",~X1,", ",~Y1,", ",~X2,", ",~Y2,")" RectHint="Выбрать четыре координаты (мин. X, мин. Y, макс. X, макс. Y), чтобы определить прямоугольный регион на карте." RectFromLoc="Конвертировать точки в Регион" RectFromLoc="Регион(",~Point 1,", ",~Point 2,")" RectFromLocHint="Выбрать две точки, чтобы определить прямоугольный регион на карте." // returns unit GetLastCreatedUnit="Последний созданный юнит" GetLastCreatedUnit="Последний созданный юнит" GetLastCreatedUnitHint="Это последний юнит, созданный через действие триггера 'Юнит - Создать'." GetLastRestoredUnitBJ="Последний восстановленный юнит" GetLastRestoredUnitBJ="Последний восстановленный юнит" GetLastRestoredUnitBJHint="Это последний юнит, восстановленный действием триггера 'Кэш игры - Восстановить юнит'." GetLastReplacedUnitBJ="Последний замененный юнит" GetLastReplacedUnitBJ="Последний замененный юнит" GetLastReplacedUnitBJHint="Это последний юнит, созданный действием триггера 'Юнит - Заменить'." GetLastHauntedGoldMine="Последняя посещенная золотая шахта" GetLastHauntedGoldMine="Последняя посещенная золотая шахта" GetLastHauntedGoldMineHint="Это последняя шахта, созданная действием триггера 'Нейтральное здание - Посетить золотую шахту (Немедленно)'." GetEnumUnit="Выбранный юнит" GetEnumUnit="Выбранный юнит" GetEnumUnitHint="При использовании действия 'Выбрать каждый юнит...', это означает, что каждый юнит считается выбранным." GetFilterUnit="Совпадающий юнит" GetFilterUnit="Совпадающий юнит" GetFilterUnitHint="Используйте для нахождения юнита, рассматриваемого для функций 'Условие совпадение юнитов'." GroupPickRandomUnit="Случайный юнит из группы юнитов" GroupPickRandomUnit="Случайный юнит из ",~Unit Group GroupPickRandomUnitHint= GetAttackedUnitBJ="Атакованный юнит" GetAttackedUnitBJ="Атакованный юнит" GetAttackedUnitBJHint="Отвечая на событие юнита 'Атакован', эта опция ссылается на юнит, который подвергся атаке." GetAttacker="Атакующий юнит" GetAttacker="Атакующий юнит" GetAttackerHint="При ответе на событие юнита 'Атакован', ссылается на атакующий юнит." GetBuyingUnit="Покупающий юнит" GetBuyingUnit="Покупающий юнит" GetBuyingUnitHint="При ответе на события юнита 'Продает юнит' или 'Продает предмет', ссылается на юнит, осуществляющий покупку." GetCancelledStructure="Отмененная структура" GetCancelledStructure="Отмененная структура" GetCancelledStructureHint="При ответе на событие юнита 'Отменяет строительство', ссылается на юнит, чье строительство было отменено." GetSpellAbilityUnit="Применяющий юнит" GetSpellAbilityUnit="Применяющий юнит" GetSpellAbilityUnitHint="При ответе на события юнита 'Перенаправление/Применение/т.д. способности', ссылается на юнит, применяющий эту способность." GetConstructedStructure="Построенная структура" GetConstructedStructure="Построенная структура" GetConstructedStructureHint="При ответе на событие юнита 'Заканчивает Строительство', ссылается на юнит, чье строительство было завершено." GetConstructingStructure="Сооружает структуру" GetConstructingStructure="Сооружает структуру" GetConstructingStructureHint="При ответе на событие юнита 'Начинает Строительство', ссылается на юнит, чье строительство было начато." GetEventDamageSource="Источник Повреждений" GetEventDamageSource="Источник Повреждений" GetEventDamageSourceHint="When responding to a 'Takes Damage' unit event, this refers to the source of damage being dealt." GetDecayingUnit="Разлагающийся юнит" GetDecayingUnit="Разлагающийся юнит" GetDecayingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Разлагается', ссылается на юнит, который разлагается." GetDyingUnit="Умирающий юнит" GetDyingUnit="Умирающий юнит" GetDyingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Умирает', ссылается на юнит, который умирает." GetEnteringUnit="Входящий юнит" GetEnteringUnit="Входящий юнит" GetEnteringUnitHint="При ответе на событие юнита 'Юнит входит в регион', ссылается на юнит, который входит в регион." GetManipulatingUnit="Герой манипулирует предметом" GetManipulatingUnit="Герой манипулирует предметом" GetManipulatingUnitHint="При ответе на события юнита 'Использует/Приобретает/Теряет предмет', ссылается на героя, который манипулирует предметом." GetKillingUnitBJ="Убивающий юнит" GetKillingUnitBJ="Убивающий юнит" GetKillingUnitBJHint="При ответе на событие юнита 'Умирает', ссылается на убийцу умирающего юнита. В случаях, когда юнит умирает не от убивающего его другого юнита, возвращается ответ 'Нет юнита'." GetLearningUnit="Изучающий герой" GetLearningUnit="Изучающий герой" GetLearningUnitHint="При ответе на событие юнита 'Изучает навык', ссылается на юнит, который изучает этот навык." GetLeavingUnit="Выходящий юнит" GetLeavingUnit="Выходящий юнит" GetLeavingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Юнит выходит из региона', ссылается на юнит, который покидает регион." GetLevelingUnit="Повышающий уровень герой" GetLevelingUnit="Повышающий уровень герой" GetLevelingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Получает уровень', ссылается на юнит, получающий уровень." GetLoadedUnitBJ="Погружаемый юнит" GetLoadedUnitBJ="Погружаемый юнит" GetLoadedUnitBJHint="При ответе на событие юнита 'Загружается в транспорт', ссылается на юнит, который погружается в транспорт." GetOrderedUnit="Получивший приказ юнит" GetOrderedUnit="Получивший приказ юнит" GetOrderedUnitHint="При ответе на событие юнита 'Получил приказ', ссылается на юнит, который получил данный приказ." GetChangingUnit="Меняющий владельца юнит" GetChangingUnit="Меняющий владельца юнит" GetChangingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Меняет владельца', ссылается на юнит, чье право собственности изменилось." GetResearchingUnit="Исследующий юнит" GetResearchingUnit="Исследующий юнит" GetResearchingUnitHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает исследование', ссылается на юнит, производящий исследование." GetRevivableUnit="Оживляемый герой" GetRevivableUnit="Оживляемый герой" GetRevivableUnitHint="При ответе на событие юнита 'Становится оживляемым', ссылается на юнит, который стал доступным для оживления." GetRevivingUnit="Оживляющий герой" GetRevivingUnit="Оживляющий герой" GetRevivingUnitHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает оживление', ссылается на юнит, которого оживляют." GetSellingUnit="Продающий юнит" GetSellingUnit="Продающий юнит" GetSellingUnitHint="При ответе на события юнита 'Продает юнит' или 'Продает предмет', ссылается на юнит, производящий продажу." GetSoldUnit="Проданный юнит" GetSoldUnit="Проданный юнит" GetSoldUnitHint="При ответе на событие юнита 'Продает юнит', ссылается на юнит, которого продают." GetSummonedUnit="Призванный юнит" GetSummonedUnit="Призванный юнит" GetSummonedUnitHint="При ответе на событие юнита 'Призывает юнит', ссылается на юнит, которого призывают." GetSummoningUnit="Призывающий юнит" GetSummoningUnit="Призывающий юнит" GetSummoningUnitHint="При ответе на событие юнита 'Призывает юнит', ссылается на юнит, который осуществляет призывание юнита." GetOrderTargetUnit="Юнит-цель отданного приказа" GetOrderTargetUnit="Юнит-цель отданного приказа" GetOrderTargetUnitHint="При ответе на событие юнита с юнитом-целью 'Получил приказ нацеливания на объект', ссылается на цель данного приказа." GetSpellTargetUnit="Юнит-цель Применяемой Способности" GetSpellTargetUnit="Юнит-цель Применяемой Способности" GetSpellTargetUnitHint="При ответе на событие юнита с юнитом-целью 'Получил приказ нацеливания на объект', ссылается на цель данного приказа." GetEventTargetUnit="Юнит-цель" GetEventTargetUnit="Юнит-цель" GetEventTargetUnitHint="При ответе на событие юнита 'Получает цель', ссылается на получаемую цель." GetTrainedUnit="Подготовленный юнит" GetTrainedUnit="Подготовленный юнит" GetTrainedUnitHint="При ответе на событие юнита 'Заканчивает подготовку юнита', ссылается на юнит, который был подготовлен." GetTransportUnitBJ="Транспортирующий юнит" GetTransportUnitBJ="Транспортирующий юнит" GetTransportUnitBJHint="При ответе на событие юнита 'Погружается на транспорт', ссылается на транспорт, в который был погружен этот юнит." GetTriggerUnit="Переключающий юнит" GetTriggerUnit="Переключающий юнит" GetTriggerUnitHint= GetUnitRallyUnit="Указание местоположения на Юнита" GetUnitRallyUnit="Собрание ",~Unit," как юнит" GetUnitRallyUnitHint="Если такого места собрания нет, то ничего не возвращается." // returns unitcode GetUnitTypeId="Тип юнита юнита" GetUnitTypeId="Тип юнита ",~Unit GetUnitTypeIdHint= ChooseRandomCreepBJ="Тип юнита случайного крипа" ChooseRandomCreepBJ="Случайный уровень ",~Level," типа юнита крипа" ChooseRandomCreepBJHint="Примените -1 для любого уровня." ChooseRandomNPBuildingBJ="Тип юнита Случайное нейтральное здание" ChooseRandomNPBuildingBJ="Тип юнита Случайное нейтральное здание" ChooseRandomNPBuildingBJHint= String2UnitIdBJ="Преобразовать строку в тип юнита" String2UnitIdBJ="Тип юнита",~String,")" String2UnitIdBJHint= GetTrainedUnitType="Подготовленный тип юнита" GetTrainedUnitType="Подготовленный тип юнита" GetTrainedUnitTypeHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает подготовку юнита', ссылается на тип юнита того юнита, которого подготавливают." // returns ordercode String2OrderIdBJ="Преобразовать строку в приказ" String2OrderIdBJ="Приказ(",~String,")" String2OrderIdBJHint="Пример строк приказа: ''harvest'', ''move'', ''smart'', ''attack''." UnitId2OrderIdBJ="Преобразовать тип юнита в приказ" UnitId2OrderIdBJ="Приказ(",~Unit-Type,")" UnitId2OrderIdBJHint= GetIssuedOrderIdBJ="Отданный приказ" GetIssuedOrderIdBJ="Отданный приказ" GetIssuedOrderIdBJHint="При ответе на событие юнита 'Получил приказ', ссылается на отданный приказ." GetUnitCurrentOrder="Приказ Над Юнитом" GetUnitCurrentOrder="Приказ над ",~Unit GetUnitCurrentOrderHint= // returns destructable GetLastCreatedDestructable="Последнее созданное разрушаемое" GetLastCreatedDestructable="Последнее созданное разрушаемое" GetLastCreatedDestructableHint="Это последнее разрушаемое, созданное через триггер-действие 'Разрушаемое - Создать'." RandomDestructableInRectSimpleBJ="Случайное разрушаемое в регионе" RandomDestructableInRectSimpleBJ="Случайное разрушаемое в ",~Region RandomDestructableInRectSimpleBJHint= RandomDestructableInRectBJ="Случайное разрушаемое в регионе соответствует условию" RandomDestructableInRectBJ="Случайное разрушаемое в ",~Region," соответствует ",~Condition RandomDestructableInRectBJHint="Используйте 'Совпадающее Разрушаемое' для ссылки на рассматриваемое разрушаемое." GetEnumDestructable="Выбранное разрушаемое" GetEnumDestructable="Выбранное разрушаемое" GetEnumDestructableHint="При использовании действия 'Выбрать все разрушаемое...', ссылается на каждое разрушаемое при его выборе." GetFilterDestructable="Совпадающее разрушаемое" GetFilterDestructable="Совпадающее разрушаемое" GetFilterDestructableHint="Используйте для ссылки на разрушаемое, рассматриваемое для функций 'Случайное разрушаемое'." GetDyingDestructable="Умирающее разрушаемое" GetDyingDestructable="Умирающее разрушаемое" GetDyingDestructableHint="При ответе на событие 'Разрушаемое умирает', ссылается на разрушаемое, которое умирает." GetOrderTargetDestructable="Непрочный - цель приказа" GetOrderTargetDestructable="Непрочный - цель приказа" GetOrderTargetDestructableHint="Непрочный - цель приказа" GetSpellTargetDestructable="Цель, Непрочный Из Способности, Бросаемой" GetSpellTargetDestructable="Цель, непрочный из способности, бросаемой" GetSpellTargetDestructableHint="Отвечая на 'Направ/Бро/и т.д. применяя способность' события Юниты с непрочной целью, это обращается к цели бросаемой способности." GetUnitRallyDestructable="Координаты, как Непрочный" GetUnitRallyDestructable="Координаты ",~Unit," как Непрочный" GetUnitRallyDestructableHint="Если координаты юнита не задают непрочного, возвращается 'Нет непрочного'" // returns destructablecode GetDestructableTypeId="Тип разрушаемого разрушаемого" GetDestructableTypeId="Тип разрушаемого ",~Destructible GetDestructableTypeIdHint= // returns item GetLastCreatedItem="Последний созданный предмет" GetLastCreatedItem="Последний созданный предмет" GetLastCreatedItemHint="Это последний созданный предмет через триггер-действие 'Предмет - Создать' или 'Герой - Создать предмет для героя'." GetLastRemovedItem="Последний брошенный предмет" GetLastRemovedItem="Последний брошенный предмет" GetLastRemovedItemHint="Это последний брошенный предмет через действие-триггер 'Герой - Бросить предмет'." RandomItemInRectSimpleBJ="Случайный предмет в регионе" RandomItemInRectSimpleBJ="Случайный предмет в ",~Region RandomItemInRectSimpleBJHint= RandomItemInRectBJ="Случайный предмет в регионе совпадает условию" RandomItemInRectBJ="Случайный предмет в ",~Region," совпадает ",~Condition RandomItemInRectBJHint="Используйте 'Совпадающий предмет' для ссылки на рассматриваемый предмет." GetEnumItem="Подобранный предмет" GetEnumItem="Подобранный предмет" GetEnumItemHint="При использовании действия 'Собрать все предметы...' ссылается на каждый предмет по мере его сбора." GetFilterItem="Совпадающий предмет" GetFilterItem="Совпадающий предмет" GetFilterItemHint="Используйте для ссылки на предмет, рассматривающийся для функций 'Случайный предмет'." UnitItemInSlotBJ="Переносимый героем предмет" UnitItemInSlotBJ="Предмет, переносимый ",~Hero," в слоте ",~Index UnitItemInSlotBJHint= GetItemOfTypeFromUnitBJ="Переносимый героем предмет типа" GetItemOfTypeFromUnitBJ="Предмет, переносимый ",~Hero," типа ",~Item-Type GetItemOfTypeFromUnitBJHint= GetManipulatedItem="Предмет, которым манипулируют" GetManipulatedItem="Предмет, которым манипулируют" GetManipulatedItemHint="При ответе на события юнита 'Использует/Получает/Теряет предмет', ссылается на предмет, которым манипулируют." GetSoldItem="Проданный предмет" GetSoldItem="Проданный предмет" GetSoldItemHint="При ответе на событие юнита 'Продает предмет', ссылается на продаваемый предмет." GetOrderTargetItem="Предмет-цель отданного приказа" GetOrderTargetItem="Предмет-цель отданного приказа" GetOrderTargetItemHint="При ответе на событие юнита с предметом-целью 'Получил приказ нацеливания на объект', ссылается на цель данного приказа." GetSpellTargetItem="Предмет-цель применяемой способности" GetSpellTargetItem="Предмет-цель применяемой способности" GetSpellTargetItemHint="Цель юнита, применяющего способность на предмете." // returns itemtype GetItemType="Класс предмета предмета" GetItemType="Класс предмета ",~Item GetItemTypeHint= // returns itemcode GetItemTypeId="Тип предмета предмета" GetItemTypeId="Тип предмета ",~Item GetItemTypeIdHint= ChooseRandomItemBJ="Случайный тип предмета" ChooseRandomItemBJ="Случайный уровень ",~Level," тип предмета" ChooseRandomItemBJHint="Эта функция соответствует оригинальной системе неклассифицированных предметов с уровнями 0-10. -1 - любой уровень." ChooseRandomItemExBJ="Случайный тип предмета класса" ChooseRandomItemExBJ="Случайный уровень ",~Level," ",~Class," тип предмета" ChooseRandomItemExBJHint="Эта функция соответствует более новой системе классификации предметов с уровнями 0-8. -1 - любой уровень." // returns techcode GetResearched="Тип исследованной технологии" GetResearched="Тип исследованной технологии" GetResearchedHint="При ответе на события юнита 'Начинает/Отменяет/Заканчивает исследование', ссылается на исследуемую технологию." // returns abilcode GetSpellAbilityId="Применяемая способность" GetSpellAbilityId="Применяемая способность" GetSpellAbilityIdHint="При ответе на события юнита 'Перенаправление/Применение/т.д. способности', ссылается на применяемую способность." // returns heroskillcode GetLearnedSkillBJ="Выученный героем навык" GetLearnedSkillBJ="Выученный героем навык" GetLearnedSkillBJHint= // returns player GetEnumPlayer="Выбранный игрок" GetEnumPlayer="Выбранный игрок" GetEnumPlayerHint="При использовании действия 'Выбрать всех игроков...', ссылается на каждого игрока при его/ее выборе." GetFilterPlayer="Совпадающий игрок" GetFilterPlayer="Совпадающий игрок" GetFilterPlayerHint="Используйте для ссылки на игрока, рассматриваемого для функции 'Все игроки соответствуют условию'." GetOwningPlayer="Владелец юнита" GetOwningPlayer="Владелец ",~Unit GetOwningPlayerHint= GetItemPlayer="Владелец предмета" GetItemPlayer="Владелец ",~Item GetItemPlayerHint= ForcePickRandomPlayer="Случайный игрок из группы игроков" ForcePickRandomPlayer="Случайный игрок из ",~Player Group ForcePickRandomPlayerHint= ConvertedPlayer="Конвертировать индекс игрока в игрока" ConvertedPlayer="Игрок(",~Player Index,")" ConvertedPlayerHint="Индексы игрока заключаются в пределах от 1 до 16." GetChangingUnitPrevOwner="Предыдущий Владелец" GetChangingUnitPrevOwner="Предыдущий Владелец" GetChangingUnitPrevOwnerHint="Имеет отношение к предыдущему владельцу юнита при ответе на событие 'Перемена Владельца' юнита." GetTriggerPlayer="Игрок-Инициатор" GetTriggerPlayer="Игрок-инициатор" GetTriggerPlayerHint= LeaderboardGetIndexedPlayerBJ="Игрок На Позиции" LeaderboardGetIndexedPlayerBJ="Игрок на позиции ",~Position," ",~Leaderboard LeaderboardGetIndexedPlayerBJHint= // returns group GetLastCreatedGroup="Последняя Группа Юнитов" GetLastCreatedGroup="Последняя группа юнитов" GetLastCreatedGroupHint="Это новый набор юнитов, созданных действием триггера 'Юнит - Создать'." GetRandomSubGroup="Наугад Юниты N из Группы Юнитов" GetRandomSubGroup="Наугад ",~Count," юнитов из ",~Unit Group GetRandomSubGroupHint= GetUnitsInRectAll="Юниты В Регионе" GetUnitsInRectAll="Юниты в ",~Region GetUnitsInRectAllHint= GetUnitsInRectOfPlayer="Юниты В Регионе Игрока" GetUnitsInRectOfPlayer="Юниты в ",~Region," принадлежащего ",~Player GetUnitsInRectOfPlayerHint= GetUnitsInRectMatching="Юниты В Условии Сопоставления Регионов" GetUnitsInRectMatching="Юниты в условии сопоставления ",~Region," ",~Condition GetUnitsInRectMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Юнит' для юнита, который сравнивается." GetUnitsInRangeOfLocAll="Юниты в Диапазоне" GetUnitsInRangeOfLocAll="Юниты в ",~Radius," ",~Point GetUnitsInRangeOfLocAllHint= GetUnitsInRangeOfLocMatching="Юниты В Условии Сопоставления Диапазонов" GetUnitsInRangeOfLocMatching="Юниты в ",~Radius," ",~Point," сопоставляемого ",~Condition GetUnitsInRangeOfLocMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Юнит' для юнита, который сравнивается." GetUnitsOfPlayerAll="Юниты Игрока" GetUnitsOfPlayerAll="Юниты принадлежащие ",~Player GetUnitsOfPlayerAllHint= GetUnitsOfPlayerAndTypeId="Типы Юнитов Принадлежащих Игроку" GetUnitsOfPlayerAndTypeId="Типы юнитов принадлежащих ",~Player," ",~Unit-Type GetUnitsOfPlayerAndTypeIdHint= GetUnitsOfPlayerMatching="Юниты принадлежащие Условию Сопоставления Игрока" GetUnitsOfPlayerMatching="Юниты принадлежащие ",~Player," сопоставительного ",~Condition GetUnitsOfPlayerMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Юнит' для юнита, который сравнивается." GetUnitsOfTypeIdAll="Типы Юнитов" GetUnitsOfTypeIdAll="Типы Юнитов ",~Unit-Type GetUnitsOfTypeIdAllHint= GetUnitsSelectedAll="Выделенные Юниты" GetUnitsSelectedAll="Юниты выделенные ",~Player GetUnitsSelectedAllHint="Не использовать в условиях триггера." // returns force GetPlayersAll="Все Игроки" GetPlayersAll="Все игроки" GetPlayersAllHint="Включает запасных и нейтральных игроков." GetPlayersByMapControl="Все Контролируемые Игроки" GetPlayersByMapControl="Все игроки под контролем ",~Control Type," игрока" GetPlayersByMapControlHint= GetPlayersMatching="Все Игроки - Условие Сопоставления" GetPlayersMatching="Все игроки - сопоставительное ",~Condition GetPlayersMatchingHint="Используйте 'Сопоставляемый Игрок' для игрока, который сравнивается. Включает запасных и нейтральных игроков." GetPlayersAllies="Союзники Игрока" GetPlayersAllies="Все союзники ",~Player GetPlayersAlliesHint="Все союзники указанного игрока, включая его самого/ее." GetPlayersEnemies="Противники" GetPlayersEnemies="Все противники ",~Player GetPlayersEnemiesHint="Все противники указанного игрока." GetForceOfPlayer="Конвертировать Игрока В Группу Игроков" GetForceOfPlayer="Группа Игроков(",~Player,")" GetForceOfPlayerHint= // returns race GetPlayerRace="Раса Игрока" GetPlayerRace="Раса ",~Player GetPlayerRaceHint= GetUnitRace="Раса Юнита" GetUnitRace="Раса ",~Unit GetUnitRaceHint= // returns camerasetup GetCurrentCameraSetup="Текущая Камера" GetCurrentCameraSetup="Текущая камера" GetCurrentCameraSetupHint= // returns fogmodifier GetLastCreatedFogModifier="Последний Модификатор Видимости" GetLastCreatedFogModifier="Последний модификатор видимости" GetLastCreatedFogModifierHint="Это последний модификатор видимости, созданный действием триггера 'Видимость - Создать Модификатор'." // returns trigger GetTriggeringTrigger="Этот Триггер" GetTriggeringTrigger="Этот триггер" GetTriggeringTriggerHint= // returns gamedifficulty GetGameDifficulty="Уровень Сложности" GetGameDifficulty="Уровень сложности" GetGameDifficultyHint= // returns aidifficulty GetAIDifficulty="Интерфейс Атаки Игрока" GetAIDifficulty="Интерфейс Атаки ",~Player GetAIDifficultyHint= // returns gamespeed GetGameSpeed="Скорость Текущей Игры" GetGameSpeed="Скорость текущей игры" GetGameSpeedHint= // returns mapcontrol GetPlayerController="Контроллер Игрока" GetPlayerController=~Player," контроллер" GetPlayerControllerHint= // returns playercolor GetPlayerColor="Цвет Игрока" GetPlayerColor="Цвет ",~Player GetPlayerColorHint= // returns playerslotstate GetPlayerSlotState="Статус Слота Игрока" GetPlayerSlotState=~Player," статус слота" GetPlayerSlotStateHint= // returns effect GetLastCreatedEffectBJ="Последний Спец Эффект" GetLastCreatedEffectBJ="Последний спец эффект" GetLastCreatedEffectBJHint= // молния возвращений GetLastCreatedLightningBJ="Последний Созданный Эффект Молнии" GetLastCreatedLightningBJ="Последний созданный эффект молнии" GetLastCreatedLightningBJHint= // изображение возвращений GetLastCreatedImage="Последнее Созданное Изображение" GetLastCreatedImage="Последнее созданное изображение" GetLastCreatedImageHint= // возвращения ubersplat GetLastCreatedUbersplat="Последний Созданный Ubersplat" GetLastCreatedUbersplat="Последний создал ubersplat" GetLastCreatedUbersplatHint= // returns weathereffect GetLastCreatedWeatherEffect="Последний Эффект Погоды" GetLastCreatedWeatherEffect="Последний эффект погоды" GetLastCreatedWeatherEffectHint="Это последний эффект погоды, созданный действием триггера 'Окружающая Среда - Создать Эффект Погоды'." // returns terraindeformation GetLastCreatedTerrainDeformation="Последняя Деформация Местности" GetLastCreatedTerrainDeformation="Последняя деформация местности" GetLastCreatedTerrainDeformationHint="Это последняя деформация местности, созданная через действие триггера 'Окружающая Среда - Деформировать Местность'." // returns terraintype GetTerrainTypeBJ="Terrain Type" GetTerrainTypeBJ="Terrain type at ",~Location GetTerrainTypeBJHint= // returns sound GetLastPlayedSound="Последний Звук" GetLastPlayedSound="Последний звук" GetLastPlayedSoundHint="Это последний звук, изданный действием триггера 'Звук - Играть' или 'Кинематография - Трансмиссия'." // returns music GetLastPlayedMusic="Последняя Мелодия" GetLastPlayedMusic="Последняя мелодия" GetLastPlayedMusicHint="Это последняя мелодия, сыгранная действием триггера 'Звук - Играть Мелодию'." // returns quest GetLastCreatedQuestBJ="Последний Квест" GetLastCreatedQuestBJ="Последний квест" GetLastCreatedQuestBJHint="Это последний квест, созданный действием триггера 'Квест - Создать'." // returns questitem GetLastCreatedQuestItemBJ="Последнее Требование Квеста" GetLastCreatedQuestItemBJ="Последнее требование квеста" GetLastCreatedQuestItemBJHint="Это последнее требование квеста, созданное действием триггера 'Квест - Создать Требование'." // returns defeatcondition GetLastCreatedDefeatConditionBJ="Последнее Условие Поражения" GetLastCreatedDefeatConditionBJ="Последнее условие поражения" GetLastCreatedDefeatConditionBJHint="Это последнее условие поражения, созданное действием триггера 'Квест - Создать Условие Поражения'." // returns dialog GetClickedDialogBJ="Нажатый Диалог" GetClickedDialogBJ="Нажатый диалог" GetClickedDialogBJHint="Имеет отношение к диалогу с нажатой кнопкой - при ответе на событие 'Диалог - Нажать Кнопку Диалога'." // returns button GetLastCreatedButtonBJ="Последняя Кнопка Диалога" GetLastCreatedButtonBJ="Последняя Кнопка диалога" GetLastCreatedButtonBJHint="Это последняя кнопка диалога, созданная действием триггера 'Диалог - Создать Кнопку Диалога'." GetClickedButtonBJ="Нажатая Кнопка Диалога" GetClickedButtonBJ="Нажатая кнопка диалога" GetClickedButtonBJHint="Имеет отношение к кнопке диалога, которая находится в нажатом состоянии при ответе на событие 'Диалог - Нажатая Кнопка'." // returns leaderboard GetLastCreatedLeaderboard="Последняя Панель" GetLastCreatedLeaderboard="Последняя панель" GetLastCreatedLeaderboardHint="Это последняя панель, созданная действием триггера 'Панель - Создать'." PlayerGetLeaderboardBJ="Панель Игрока" PlayerGetLeaderboardBJ="Панель ",~Player PlayerGetLeaderboardBJHint="У каждого игрока может быть максимум одна панель." // returns multiboard GetLastCreatedMultiboard="Последняя Созданная Мультидоска" GetLastCreatedMultiboard="Последняя созданная мультидоска" GetLastCreatedMultiboardHint="Обращается к последней доске, созданной командой - 'Создать Мультидоску'" // returns timer GetLastCreatedTimerBJ="Последний Включенный Таймер" GetLastCreatedTimerBJ="Последний Включенный таймер" GetLastCreatedTimerBJHint="Это последний таймер, запущенный действием триггера 'Таймер Отсчета - Запустить Таймер'." GetExpiredTimer="Таймер Истечения" GetExpiredTimer="Таймер истечения" GetExpiredTimerHint="Имеет отношение к таймеру, время которого истекает, - при ответе на событие 'Время - Время Истекает'." // returns timerdialog GetLastCreatedTimerDialogBJ="Последнее Окно Таймера" GetLastCreatedTimerDialogBJ="Последнее окно таймера" GetLastCreatedTimerDialogBJHint="Это последнее окно таймера созданное действием триггера 'Таймер Отсчета - Создать Окно Таймера'." // returns gamecache GetLastCreatedGameCacheBJ="Последний Кэш Игры" GetLastCreatedGameCacheBJ="Последний кэш игры" GetLastCreatedGameCacheBJHint="Это последний кэш игры созданный действием триггера 'Кэш Игры - Создать Кэш'." // returns texttag GetLastCreatedTextTag="Последний Свободный Текст" GetLastCreatedTextTag="Последний свободный текст" GetLastCreatedTextTagHint="Это последний свободный текст созданный действием триггера 'Свободный Текст - Создать Свободный Текст'." //*************************************************************************** [AIFunctionStrings] // These functions are defined in AIEditorData.txt // --- Boolean TownThreatened="Атака На Город" TownThreatened="Атака на город" TownThreatenedHint="" TownHasMine="В Городе Есть Шахта" TownHasMine="В городе #",~Town," есть действующая золотая шахта" TownHasHall="В Городе Есть Ратуша" TownHasHall="В городе #",~Town," есть ратуша" CaptainIsHome="Капитан Группы Дома" CaptainIsHome="Капитан группы дома" CaptainIsFull="Группа Нападения Укомплектована" CaptainIsFull="Группа нападения укомплектована" CaptainIsEmpty="Группа Нападения Несформирована" CaptainIsEmpty="Группа нападения несформирована" CaptainRetreating="Капитан Группы Отступает" CaptainRetreating="Капитан группы отступает" CaptainAtGoal="Капитан Группы У Цели" CaptainAtGoal="Капитан группы у цели" CaptainInCombat="Капитан В Поединке" CaptainInCombat=~Captain Type," капитан в поединке" CreepsOnMap="Нечисть Есть Везде" CreepsOnMap="Нечисть есть везде на карте" ExpansionNeeded="Необходимо Расширение" ExpansionNeeded="Необходимо расширение" ExpansionNeededHint="Возвращает подтверждение, если есть необходимость в расширении, но в настоящее время нет открытых мест." // --- Integer GetUnitCount="Все Юниты Типа" GetUnitCount="Общее количество ",~Unit Type," юнитов" GetUnitCountHint="Показатель включает юниты, которые в настоящее время проходят подготовку или конструируются." GetUnitCountDone="Все Юниты Типа - Только Законченные" GetUnitCountDone="Общее количество ",~Unit Type," законченных юнитов" GetUnitCountDoneHint="Показатель НЕ включает юниты, которые в настоящее время проходят подготовку или конструируются." GetTownUnitCount="Все Юниты Типа - У Города" GetTownUnitCount="Общее количество ",~Unit Type," юнитов в городе #",~Town," (только законченные: ",~Option,")" GetTownUnitCountHint="" GetMinesOwned="Количество Имеющихся Шахт" GetMinesOwned="Количество имеющихся шахт" GetMinesOwnedHint="Общее количество шахт, используемых в настоящее время игроком." GetGoldOwned="Количество Недобытого Золота" GetGoldOwned="Количество недобытого золота" GetGoldOwnedHint="Общее количество золота, оставшегося в используемых в настоящее время шахтах." TownWithMine="Город С Шахтой" TownWithMine="Город с золотой шахтой" TownWithMineHint="Возвращает ID первого города с активной золотой шахтой" GetGold="Текущее Количество Золота" GetGold="Текущее количество золота" GetGoldHint="Количество золота, принадлежащего игроку" GetWood="Текущее Количество Древесины" GetWood="Текущее количество древесины" GetWoodHint="Количество древесины, принадлежащей игроку" GetUnitGoldCost="Стоимость Юнита в Золоте" GetUnitGoldCost="Стоимость в золоте",~Unit Type GetUnitWoodCost="Общая стоимость Юнита" GetUnitWoodCost="Общая стоимость" ,~Unit Type GetUnitBuildTime="Время Создания Юнита" GetUnitBuildTime="Время создания ",~Unit Type GetUnitBuildTimeHint="Время создания в секундах." GetUpgradeLevel="Текущий Уровень Обновления" GetUpgradeLevel="Уровень обновления ",~Upgrade Type GetUpgradeGoldCost="Стоимость Обновления В Золоте" GetUpgradeGoldCost="Стоимость в золоте следующего",~Upgrade Type," обновления" GetUpgradeWoodCost="Стоимость Обновления В Лесоматериалах" GetUpgradeWoodCost="Стоимость, в лесоматериалах, следующего",~Upgrade Type," обновления" GetNextExpansion="Следующий Город" GetNextExpansion="Следующий город" GetNextExpansionHint="Возвращает ID города для последующего расширения" FoodUsed="Потребляемая Пища" FoodUsed="Потребляемая пища" FoodUsedHint="Общее количество пищи, потребляемое игроком" TotalFoodProduced="Производимая Пища" TotalFoodProduced="Производимая пища" TotalFoodProducedHint="Общее количество пищи, производимое в настоящее время игроком" GetFoodMade="Пища производимая Юнитом" GetFoodMade="Пища производимая",~Unit Type," юнитами" CommandsWaiting="Ожидающие Команды" CommandsWaiting="Количество ожидающих команд" CommandsWaitingHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'." CheckLastCommand="Последняя Команда" CheckLastCommand="Последняя отданная команда, ",~Option," команда" CheckLastCommandHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'." CheckLastCommandData="Последние Данные Команды" CheckLastCommandData="Последние отправленные данные команды, ",~Option," команда" CheckLastCommandDataHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'." CaptainGroupSize="Состав Группы Нападения" CaptainGroupSize="Состав группы нападения" CaptainGroupSizeHint="Текущее количество юнитов в группе нападения." CaptainReadinessHP="Степень Здоровья Группы Нападения" CaptainReadinessHP="Степень здоровья группы нападения" CaptainReadinessHPHint="Уровень здоровья определяется средним показателем здоровья группы, полное здоровье равно 100." CaptainReadinessMa="Уровень Маны Группы Нападения" CaptainReadinessMa="Уровень маны группы нападения" CaptainReadinessMaHint="Уровень маны определяется средним показателем маны группы, полная мана равна 100." CurrentAttackWave="Текущая Волна Атаки" CurrentAttackWave="Текущая волна атаки" CurrentAttackWaveHint="Волны атаки определены в списке атак." MeleeDifficulty="Уровень Сложности Нападения" MeleeDifficulty="Уровень сложности Нападения"